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時計少女のバトルにロマンを

2017/06/02

あいかわらずシキ編ラスダン作ってるんですけども。

シキ編ラスダンは他の主人公とは少し毛色が違うんですよ。
RPGっぽくないというか、ちょっとサスペンス入ってるかも。

さあ後はラスボス倒すだけ!っていう雰囲気じゃない。
ゲーム開始時からずっと引っ張ってきた謎はこのラスダンを抜けないと分からないままなんです。

まあ6人も主人公いるし、そういう空気のラスダンもいいんじゃないかなと。
現実世界が出てくるのはメル編と同じなんですけど、毛色は全然違う。

七大迷惑がラスボスだと事前に告知してあるので、シキ編のラスボスは時計少女になります。無印の印象はただ強いだけのボスって人も多かったかもしれませんね。リンゴ投げるのは敵だったシキもやってましたし。

つまり、無印のままの方向性だった場合、時計少女だけ個性が無い。
七大迷惑はみんな個性的な戦い方をするんで余計に薄さが目立つ。

ただ強いだけのラスボスと戦ったって面白くもなんともないじゃないですか。
だから新約の時計少女バトルは無印から大きく変えます。
時魔法の創始者として、時間をネタにしたあらゆる反則をテーマにします。

これまで探検隊で散々ロマンだの何だの言ってましたけど。
あれって全部プレイヤー向けの話だったでしょ。
そのロマンを敵にぶっこむって発想なんです。

ロマン溢れる攻撃をする、という個性。
時計少女のバトルにロマンを。

例えば。
未来に攻撃する能力で3ターン先の未来へ攻撃を集めて地獄絵図にさせるとか。
回復させたキャラの時間をターン開始時点まで巻き戻して回復やバフを無かったことにしたりとか。
この二つを組み合わせる場面を想像すると思わずニヤついてきますね。

ただ単に反則なんじゃなくて、駆け引きできる余地を残すのがポイントかも。
時間を操作してくるインチキな敵とのバトルは理不尽であっても不条理であってはならない、みたいな。

まぁそこまでやっても七大迷惑の中じゃ地味な部類に入るでしょうけども。
他の連中は個性ありすぎやねん…

6/2までの拍手お返事です。
●すべてオール!
なんか回復アイテムっぽい
■ワンフォーオール

●>バッと。

バッ!

熊「鮭が来たらこう!」バッ!
■殺ったか!?

●ドラクエ11買う予定なんですけどキャラに筋肉が足りないような気がして不安です
あんなヒョロヒョロの美男美女で世界を救えるんでしょうか?もっと腰を深く落として真っすぐに相手を突けるタイプのキャラが必要な気がします
■ハッサン「確かに近年のDQの筋肉成分は不足気味ですね。筋肉が全てだったDQはどこへ行ってしまったのでしょうか。だから弱いテリー眼中オフレコ」

●えぬの賛歌は探検隊の賛歌、えぬの素晴らしいは勇気の素晴らしいだ!

彼女たちは強いけど、だが彼女たちは勇気知らん!

くらいえ!シキ!えぬ精神オーバードライブ!

シキ:私は時を止めた。。。
■てめーは俺を怒らせた

●だテ眼オ探検隊
■ハッサン「最近コメントをサボっていたので"だテ眼オ"が通用しなくなっちゃったんですよね。なのでしばらくの間ちゃんと全部言うようにしようかなとだテ眼オ」

●警告なしは短くできてるって法則作っておくとか、ラスダンは仲間が集まって楽に通れるよって前振りしておくとか
前もって情報を与える作りにしておくと避けれると思う
■このラスダンは長いぜ!って警告あったらあったでなんかいやだ

●シキ編に関していえば
まだほかの主人公編、少なくともヨウコ編が残ってるので
確認して終わりではないかなぁ
■シキ編はラスダン前で止めたら最大の謎が分かんないまんまなんですよ

●隊長力作のコピー本待ってます
■よしホッチキスとのり持ってこい!

●FF13のオーディンはライトさんとホープきゅんで挟み撃ちにできれば楽、二人一緒に立ってると鬼門。
立ち位置は重要な要素なんだけど、直接的には操作できなのがミソで、これを操れるかどうかでプレイスキルの差が出る。
クリスタリウム封印プレイの動画とか見ると凄いことやってるなぁって思います。
■そうそう、20回くらい死んでやっと立ち位置の概念が分かるんだけど、死の宣告のせいでのんびり立ち位置調整できなくてさらに10回死ぬという

●次回作を同人ということは新約を同人で売り出すということ? 買います買います。
■いやいや新約の次の作品ですよ新約はフリゲです

●クリア後でも全アイテムやイベントが100%回収出来てクリア済ダンジョンの入場制限も全くなくラスボス討伐後に取得した強力なアイテム等で試し切りができる事が事前に保障されていればクリアするんじゃないでしょうか
少なくとも私はそうですし、そう考えてる人が多いからゲーム攻略wikiには必ずと言って良いほど「取り返しがつかない要素」って項目があるんだと思います
■最近は少なくなったとはいえ、未だに取り返しがつかない要素ってなくならないですね

●ラスダンに良いアイテムいっぱい置くなよ、というのも
ラスボスのところにたどり着きたくなくなるからだし
本当損な役回りだと思う
■お行儀よく仲間の最強装備が置いてあるとなんか萎える

●レイドック王子はなんでガチムチなんだ…ハッサンと被ってるじゃん
って思ってたが、すらっとした旅人のほうがおかしかった
特にドラクエは毎回登山とかさせられるし、船も動かさなきゃいけない
パンだけで肥満体系を維持してるトルネコは実はすごいんだ
■ハッサン「まぁあの青い奴は裏でこっそりバーバラとよろしくやってましたからね。エンディングで衝撃を受けた方も多かったんじゃないでしょうかだテ眼」

●>開発者の許容量をこえたRPGがアクション化する気持ちもわかる気がしてきた

昔ながらのコマンド式のRPGだと、日本で良いのかもしれないけど、
海外だと「ちょっと…」という事もあり、アクション化しているらしいですね。

FF15も売り上げの世界全体で600万本突破したそうですが、
日本国内だとどうなんでしょうか?ゲーム業界も少子化の影響は避けられませんし…
■コマンド式は厳しいらしいですね
はたして未来のRPGはどうなっていることやら

●月が変わりましたね。
今月、お互いに、頑張って逝きまっしょい!!
■逝くんじゃねぇ!

●>これ毎回コピペじゃなくて手で打ち込んでるんですよ知ってましたか?
ほぅ、コピペは手ではなくて、足(あんよ)で操作しているのか……。
ハッサン「もしかして、テリーですか? 揚げ足取りしたりするから、弱くて恥ずかしいんですよテリーは。あ、すいませんテリーは眼中にないという設定なので今の発言は」
ピピッ プー プー プー(切れた留守電 並感)
■ハッサン「タイピングも指の筋肉を鍛えるトレーニングと考えれば疎かにできないですよねテ眼」

●いつも楽しく読んでいます。
素材が消失してしまったとのことで、昔ドラクエ3で不快な音と共に「ぼうけんのしょ1はきえました」というアナウンスが流れて心が折れたのを思い出しました。
えぬさんは、制作モチベーションをどのように保っていますか?好きな活動も、それ自体が辛くなってしまうと、中々大変ですよね。良い気分転換の方法などあれば教えてください。
それはそうと、お体気を付けてください。
■モチベは音楽に頼ってますね
いい音楽を聞くと心がウキウキしてきます

●そこそこフリゲRPGやってるけどラスダンを思い返すと
見るからにやばそうなボスが貴重な物持ってたり守ってたりする
道中、下手すると進入する時点からイベントだらけでダンジョンがイベントと化してる
っていうのが弛まずに進めた感じですね
長いラスダンは幾らでもあったけどギミックに往復マラソンさせられるのだけはダメでしたよ・・・
■ハッサン「筋トレできるラスダンが良いと思うんですよね。ベンチプレスの並んでいる通路なんてあったらボクなら毎日通うと思いますよ眼」

●初めからラストダンジョンである(地表や最下層から始まる)BoF5や世界樹の迷宮、Wizardry系列は余り苦にならない
■なるほどそうきたか

●>■そういやセブンスドラゴン最近聞かないですね

一応4作目の『セブンスドラゴンⅢ』で完結しましたからね
4作目なのにⅢだからか、初代のセブンスドラゴンを知らない人も多いという悲しいゲーム
初代が一番古式ゆかしいRPGしていて好きな身としては本当に悲しい
■DSとPSPあっちこっちしてたイメージありますね

●>見せたくないとか言われると見たくなるじゃないですか。
 【 警 告 】
これより ラストダンジョンは
入ってはいけない

と言われると入りたくなります
■こうすりゃ入ってもらえるかも…
【 警 告 】
18歳未満の方は このラストダンジョンに
入ってはいけません

●発想を逆転させるのよ、えぬ
ゲーム始めた瞬間からラスダンだったらいいのさ
最終的に戻ってくる感じで。マリオrpgとか星のカービィがそうでした
■FF15も微妙にそんなノリでした

●>すいませんテリーは眼中にないという設定なので今の発言はオフレコでお願いします。これ毎回コピペじゃなくて手で打ち込んでるんですよ知ってましたか?
マジっすか?(棒読み)
最近ハッサンコメ率高くて嬉しいなぁ…(歓喜)
■ハッサン「少し武者修行(DQH2)してて留守にしてましたからね。世間に筋肉の素晴らしさを伝えるためにこれからも頑張りますよ目」

●ラスダンは一度入ることが出来れば、余程理不尽じゃない限りエンディングまで辿り着いてきたような気がします。つまり最初のハードルさえ突破させる牽引力が必要なのだと思います。何事も一度乗り越えれば勢いで何とかなる理論、ノンケの女の子も一線を超えるとノリノリ…的なのあるじゃないですかぁ?隊長!!
■なんかいいこと言ってるっぽかったのにさっそく正体を現しおったな!

●以前にえぬさんが仰っていたことに似てますが、重要なのはラスダン前に主人公が勝つか負けるかを重要視してストーリーの全容を全て明かしてしますと萎えてします。
 ここで負けることはほぼ無いことはわかっているので、勝った場合何が起こるのかを未だ謎にするなど、クライマックスをラスボス後や直前にいかに持っていくかが重要だと思う。
■そうそうそうそうそうなんですよ勝敗で引っ張られても困るんですよ
勝っても酷い目に遭うよ、とかで引っ張るんだったらまだ分かるけども

●自分がラスダン前で辞めちゃうパターンは大抵世界を救うとか現象を止めるとかの背景にあるものをなんとかするためでボスはその通過点でしかないような作品ですね。主人公とボスとの間に思い切り確執があって、さらに敵が悪い奴で主人公に対して悪いことを直接的にしていればしているほど「おれはおまえを許さねえ」と、スカッとしたい一心で突き進んでいきますね。そういう作品だと主人公に感情移入しやすいことも相まって好きです
■やっぱ復讐ものとかはスカッと復讐させてほしいですよね

●>新約の進捗をネタにするのって何か月ぶりだろ…
前回が5/20
その前が4/21
具体的な進捗情報でもその前で4/16に帽子開放の話題…
言うほど前でも無いですよ!(≧ω・)b
■なんかチラッと触れただけっぽくて…

●1周で完全完結ならともかく、周回やら他キャラもいる場合多少短くてもいいのよ!?
■シキ編ラスダンはけっこう短めですね
管理人ダンジョンに毛が生えた程度かも

●■実はそれを危惧してて、次回作は同人にしようと~
↑有料で販売という意味なのであれば、是非!是非!
探検隊のゲーム、どれもとっても楽しく遊ばせて頂いたのに課金するボタンが無くて、「楽しんだ分の対価位払わせてよぉぉぉ!!!」とか「本編無料なら、設定資料(とか没ネタ集)をデータ販売とかすれば良いのにぃぃぃ!!」ってずーっと思っていたので、是非!
■一度くらいは経験しとこうかなぁと

●確かになぜかラスダン前って熱が冷めやすいですよね
特にラスダンとか最終局面にあるセーブポイントでセーブしちゃうとぱたっとやらなくなるんです
あるいはじぶんが飽きっぽいというだけかもしれない
■いやぁ~けっこうそういう人多いみたいですよ

●満腹度があるRPGは多いけど、肥満度があるのは少ない気がする。
食べ物でHPを回復すると蓄積カロリーも回復量と同じだけ増えて
それによって体系や重さのレベルが上下するみたいな……
カロリー消費の激しい技を連発すると、痩せ細って成長率が落ちる……
なんかめんどくさいだけか、これじゃ
■ハッサン「ボクなんかはよく筋トレしすぎてせっかく買ったはがねのよろいがいつの間にか着れないなんてことが多かったですね。やはり筋肉の基本は布製の防具ってことなんでしょうL」

●だるま落としの要領でクリアした階が消し飛ぶタワーダンジョン
■タワダン

●ラスダン前に各キャラが決意表明とかあると萎える。
ただでさえラスダン前はストーリーの要としてセリフやイベントが増えるのにここであまり意味の無い決意表明が長いゲームが多い気がする。
RPGにおいて長いイベントは感情移入が等が出来なければただの決定ボタンを押すだけの苦痛な時間になってしまう。
ここで萎えてしまいラスボスまでのモチベーションの低下に繋がるのだと思う。
■ちょっと手厳しい気がするけど、気持ちは分かるかも
さあいくぜ!ってラスダンに向かって飛んでる飛空艇をUターンさせて延々ゴールドソーサーで遊ぶとかやるしね

●ラスダンって実はプレイヤーのために用意された最終訓練施設だったりするから、短くして好きなタイミングでレベル上げを切り上げてもらうという設計もアリですよね。

でもまぁゼルダの伝説みたいな謎解きがウリの作品なら
がっつりボリュームあるラスダンがやりたい。
■ラスダンで育成できたら何かそれはそれでラスボス何やってんのっていう気分にならなくもないというか

●クリスタルタワー…ラスダン…うっ頭が
セーブ…セーブ…
■セーブは甘え!

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