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けものフレンズ

2017/03/20

けものフレンズ、とりあえず10話まで見ました。
やばいですね。面白いですね。

1話を見た時「えっこれバトル物だったの!?」ってびっくりしたんですけど、バトル物っぽかったのは1話だけだったという。そういやこれゲームもあったのを後から思い出しました。

「たーのしー」「キミは○○なフレンズなんだね」みたいな有名セリフはほとんど出てこないで「食べないでください~」が一番多く聞いたセリフってイメージ。そもそもかばんちゃんは基本敬語なので「フレンズなんですね」という言い方になるし、サーバルは知り合いばかりだから「~なフレンズなんだね」みたいな白々しいセリフは言わないというか。まぁいいやそこはどうでも。

ほんわかな雰囲気に紛れ込んだ不穏な空気。
個人的にけものフレンズで面白いと感じたのはこの部分だったかも。
このパターンは意外とありそうでなかったから面白かったです。

ほんわか癒し系アニメってイメージだったんですよ。
でも実際に観てみて、自分的にそこの要素はオマケみたいに思えました。
このアニメの本質って退廃的世界の謎解き冒険の部分だなぁと。

確かに表層はほんわか交流してるんですよ。
でも行く先々で、人のいた施設がことごとく廃墟化してる。
ヒトの姿、生活していた跡がまったく見えない。
おまけにエンディングでは廃墟みたいなテーマパークがモノクロで映ってる。

オープニングで楽しそうに乗ってたバスを入手する場面はビビリましたね。
えっ、あのバスってこんな状態だったの?って。てっきり猫の毛の模様だと思ってたものは塗装が剥げて錆になってた部分だったという。
これほんわかを楽しむアニメじゃねぇぞって感じたのはあれを見てからです。

1話で登場したボスと呼ばれるロボットが、かつて人で賑わっていたであろう部分の情報を提示するも、実際にはそうなっておらず、事実と食い違うたびに動作不良を起こすシーンがあまりにも生々しすぎて怖い。

ボスの初登場時は、どう見てもお助けロボット的な位置づけに見えたんです。
でも、この先に道があると言った先に道がなかったり、これを利用して山に登れますと言った「これ」が存在してなかったり、明らかにおかしい。ギャグ的なボケ役っぽい見方もできるけど、これどう考えても人間滅んでるのにこの機械が気付いてないんじゃね?的な見方をせざるをえない。

この退廃的な世界観が、チープな3Dアニメにめっちゃフィットしてる。
あの絵が、背後にある不穏な空気を増幅させてるというか。
ゲーム版のかわいい絵柄だったら、たぶんあの不穏な空気を作れなかったんじゃないかとさえ思ってしまいます。

主人公が旅した後をひたすら追うキャラが少しずつ世界のヒントを提示しつつ、話が進むごとにボスがレコーダー再生みたいなこと始めて、どんどん世界の核心に迫っていくのが毎回楽しみ。次はどんなことが解明されるのか純粋にわくわくする。

構成的には、児童書ファンタジーの空気が近い。
あのジャンルもけっこうブラック要素ありますしね。
メルヒェン的な空気を感じます。

タイトルに「けもの」って付いてますけど、ケモナー向けじゃないかもと思いました。人ベースに獣要素を付けた感じなので、いわゆる人耳と獣耳が両方混在してたりします。毛皮が服になってるから温泉に入る時に脱ぐんですよ。たぶんケモナーの人はあれを獣とは認めないかも。

つまり獣が人型になっている。
それが世界の謎の根底にあるというか、上手に設定と絡めてるんです。
獣がヒト化する要因を世界観に結び付けてる。

普通、獣人や亜人がいる世界って、その存在がそこにいて当たり前ってのばっかりなんですよ。それを当たり前にせず「どうして獣が人型になってるのか」っていう方向に話を膨らませたのは上手いと思いました。あと、その獣の習性をうまく性格として表現してるのもいいですね。

それと、旅要素として「一期一会」をうまく表現してるというか。
旅ってのは出会いと別れがあるからこそ旅になるんですよね。
とにかく出会ったキャラとさっくり別れる。後で主人公と再会しない。別れたらそれで終わりってのが旅の情緒を醸し出しててすごく良いです。

あっさりと別れるのを何回も繰り返しているからこそ、唯一の例外として1話のサーバルがずっと一緒にいることが尊く感じられたりします。最初の目標である図書館に辿り着いた後も、いろいろ理由を付けては当然のように一緒になってますしね。

展開が早くてテンポよくお話が進むのも良いですね。
スイスイと話が進むのでまったくダレない。
説得シーンで言いたいことだけ言ってそいつを脇に抱えてダッシュした後に現場に突き出した場面は新鮮で面白かった。

終始そんなノリだから1話内での行動が多く密度も濃い。
だから観終わった後の満足度も高く感じるんです。
1話ごとに完結し、旅のロケーションも毎回ガラリと変わって飽きない。
すごい勢いでたくさんのフレンズと出会い、別れる。
たった10話しか見てないのに、すんごい大冒険してきた感がある。

とまあそんな感じで、楽しく視聴できました。
舞台も世界観も謎解きもお話もキャラも申し分ない。

おそらく唯一の欠点であろう、チープな3Dアニメの部分も、退廃的な世界観のイメージを増幅させる効果を生んでしまっていて、あのチープさがなくなったらむしろ凡アニメになりかねないとすら感じました。

まったり癒し系のほんわか部分がウケたアニメなんだろうなって先入観があったんですけど、ここまで骨太な作品だとは思いませんでしたね。
こんなに先が気になるタイプのアニメだと分かってたら、放送が全部終わるまで観なかったよ…しまったなぁ…先がキニナル…

ほんわか癒し系アニメとして最後まで突っ走るのか。
それとも最後にメルヒェンの牙を剥くのか。
まったく分からない。予想できない。
ほんわかで通しそうだけど、でもやっぱり背後に不穏な空気あるんだよなぁ…
こうなったらリアルタイムで最後まで追うしかないですね。

3/20までの拍手お返事です。
●隊長がしきりに提唱する単調さへの疑問ですけど
回復なくしたら戦闘に入るか回避するかという選択肢は出来ますけど
肝心の戦闘事態は攻撃→回復→攻撃…から
攻撃→攻撃→攻撃…とより単調になるような…
高耐久のボスに対してちまちま回復しながら削る冗長なボス戦も
ザコ戦と変わらないあっけなさで勝負が決まっても強敵との戦いという緊張感が薄れそう…

あと個人的にすきなんですよね
絶望的な状況のイベント戦闘で
「あと●●ターン絶えるんだ!」見たいな展開
あの展開だけは回復なんかで戦線を維持する要素が無いと防具や耐性整えて生き残るまでリトライする運ゲーになっちゃいますし

ただ隊長が回復の無いRPGでどうやって楽しませてくれるのかには興味があります。私気になります!
■いや1日だけ日記のネタにしただけで別にしきりに提唱してないし、たくさん来てたコメントに全部返信してたら、そらしきりに提唱してるように見えるのかもしんないけど… あと回復ワンパターン回避の工夫なんて自分が見せなくてもたくさんのゲームが例を見せてるじゃないですか。サガスカとか

●回復アイテム=食べ物で、回復するほど力がつくRPGってのもあった気が
■テイルズはパンでしたっけ

●ピクミンにはピクミンとは別にHPがあって回復もできる
半熟英雄方式なだぜ
■半熟英雄もう出ないんだろうか

●FF4は回復魔法にも詠唱時間があったな
それでも吸収からのカウンター喰らうホーリーよりはケアルガ安定だが
■毎ターン全体ケアルガ安定

●むしろ攻撃されるとヒットポイントが増えて一杯になったら引退する
スポーツ選手みたいなゲームシステム

逆の逆で、敵を攻撃するほどヒットポイントが増えて
許容量に達したまま戦い続けると突然発狂してどっか行っちゃうシステム
■戦士系の引退は早い

●「上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった?」という記事で回復と成長について語られてました(ちょっとずれるかもしれないけど)

冗長な部分を省略できて攻略不可能なデザインになっていなければガチプレイヤーならきっとクリアしてくれますよ。何も万人向けに作る必要はないんですし。
私は下手っぴなので回復と成長を繰り返していればなんとかなる従来のゲームで限界です;;
■大昔のRPGはボス戦に30分とか珍しくなかったとか…
今そんなデザインでRPG作ったらクソゲー扱いされそう

●開腹魔法
ダメージを受けた臓器を摘出してHPを回復する
ただし減った臓器分の最大HPが失われる
■1回の戦闘に1000万円くらい手術代がかかる

●>まあでも何だかんだいってテレビが消えることはないでしょうね

よく「ネットで話題に…」とかいうけど、
「ネットのニュースサイトで取り上げられて話題になっている」というのが正しいんじゃないかと…

情報発信が大手サイト(まとめサイトを含む)に移行しただけかなと…

ネットも個人個人の力はあるんだろうけど、その力を集結させる場所があるのかなと…(2チャンねるにその力はないような気がする)
■ツイッターとかSNS系のトレンドじゃないですかね

●>■妙な選択肢さえ選ばなければノーマルなゲームなんですよ!

でも選びたくなっちゃう不思議!!
昔あった新撰組モチーフの某エロゲでは選択肢にぶっ飛んだものが多かったです
「新撰組を知っている」→何故?→「一度このゲームをクリアしているから」
この手の選択肢を選ぶと不条理度というのが上昇していき、一定値以上で本来とは異なる歴史に変わり、死ぬはずの人が生き残ったりするシステムでした
■新撰組がエロゲになる時代か…
まぁ織田信長が萌えキャラになるくらいだし普通か

●ペルソナQなんかはラスボスだろうがザコだろうが大体2~3ターンで決着するバランスでした
というか、そこで終わらせないと敵の攻撃で大体全滅する
あのゲームもなかなかに「回復って何だ?」ってなりがち
「戦闘終了時に全回復」のスキルは活躍するんですけどね
(HP消費系の攻撃スキルが強いので)
■お~えぬ好みのバランスですねぇそれ!
ダラダラとHPのドッジボールするより殺るか殺られるかの短期決戦が好き

●殴り→回復→殴り→回復のローテ
と表現されると微妙ですが
弱者がバフと回復で強者を倒すロールはそんな感じですね
レベル制ゲームで低レベルクリア用に回復アイテム用意してる、みたいなバランスなら好みに合うんじゃないでしょうか?
■同じ行動のリピートが、萎える原因なんですよね
2~3回の繰り返しだったらまだいいけど、4~5回もやると「まだやんの?」ってうんざりしてくるというか

●サガシリーズは簡単に回復できないリソースを準備した上でRPGとして楽しめる味付けをしててアセルス様は私を百合に目覚めさせた恩人です。
■RPGで百合って今の百合飽食時代でも希少ですからね
ガストちゃんが一人でがんばってるイメージ

●は

しゅ




だけだと思ったか!!
■編集画面がすんごい見にくくなるからそういうコメントの仕方はやめてほしいかな…

●>終盤、ベルの恩人のおねーさんが出てくるんですけど、イチャイチャするのにめっちゃ照れてた。
むしろ百合的には互いに照れて恥ずかしがってる方がより依存度高くなってとてもよい…深みにはまってもうゆりんゆりん。
■第三者から見てあれがどう見えるのかは知らぬ…

●他人のTRPG話を聞くと自分もTRPGやりたくなってくるから困る。
オンラインセッション派だけど今はどこに行けば出来るんだろうなぁ……。
あと、女の子だらけのPTに混ざる黒一点の獣人PCに和んだ。
一見ハーレムだけども、PC3人に彼氏が居るみたいだしシナリオ上はそれほど気にならない感じなんだろうか。
それともやっぱり形見が狭いのか……。
■やってみる?っていっても声かけて人が集められる保証ないけど…

●回復をほぼ廃したようなデザインのRPGもフリゲにはありますね
回復の何が問題かってダレることであって、回復があっても緊張感の続く戦いなら何も問題ないと思います
まあ、やたらとボスのHPばかり多くて緊張感の無いダレる戦闘ってのも実際多いわけですが
■そうそう、まさにその通りなんですよ
ダレるのが駄目なのであって、回復そのものは悪じゃないというか

●もうすぐあの日ですね。
では、フライングしてえぬさん帽子世界完成おめでとうございます!!
■完成してないわ!

●>ぐらちTRPG
ふむ。
で、全編のリプレイ小説化は、いつですかな?
今日、今週、今月、今期、今年、今世紀、の中から選んで欲しいのですが。
(意訳:多分予定無いだろうけど、リプレイ小説化して欲しいです。主に後学の為に。)
■ベル視点の簡易リプレイで良いの?

●>●僕にもキスしてください
>■(*´3`)
ツァトゥグァ「私にもお願いします♪ あ、Wikipediaは、恥ずかしい姿が載ってるから見ちゃイヤンよ?」
■そいつか…w

●>回復不可
主人公+下僕3名とか。
下僕を生贄に、下僕の残HP分回復出来る。
さぁ、育て上げた仲間を捕食するのだ!1
※卑猥な意味では有りません。
■捕食かなるほど…

●フリゲで、主人公が魔王で『回復魔法などと言う軟弱なものは知らん』と言って、スタート時のHPから減る一方というのがあった。で、ラスボスが強いんで雑魚を構ってると最後で負ける。
閑話休題。
戦闘をカードゲーム的にすると多少は楽しくなりますかね?『攻撃のチャンスなのに手札に回復しかねえ』「回復引かねえ、死んじまう」とか。攻撃や防御が任意のタイミングでできるってのも考えてみれば変。
■カードRPGだと大昔のドラゴンボールがそうでしたね

●>■とりあえず世界は崩壊しちゃうんだ

世界が崩壊するんじゃあない、崩壊するために世界があるのだ。
つまり「三日遅れたがお誕生日おめでとう隊長!」なのだということよ!
■なるほど壊すために世界を作るのか

●う。。。うぅ。。。だめだ俺は。。。日本語もと雑なら、さすが無理だわ。。。

あ、ナナさんおめてとう(死んだ)
■そういうのはここじゃなくてナナさんのトコで言うのよ

●ギュス様!ついに鋼の拳のギュスターヴになったのですね!ソフィ様もきっとお喜びに・・うっうっ;;
■ギュウ違いや!

●サガスカも一応回復魔法は単体と全体が1個ずつありますけど
詠唱に数ターンかかるのでほぼ使いませんね
ボス戦もガチンコの殴り合いで最後に立っていた方が勝ちという脳筋スタイル
■サガスカはいわゆる詰将棋スタイルRPGという新境地を切り開いた感がありますね

●次はR-18編ですね!
■うむ。次作のトリアージュはたぶん年齢制限かけそう

●>回復関係
ソシャゲ関係では「クールタイムの存在する補助行動(ターン経過により再使用可能な、手番を消費しない行動)」で使用を制限しているものが多いと思います。
基本的に事故要素の抑制として使われるのが大半で、籠城戦や粘り勝ちといった用途は現実的ではないレベルの回復量の場合が多い印象です。
ただし、クエストクリアまでの戦闘数が決まっている、終了時に全回復することが多いからこそこの設計なのでしょうが…
※いわゆるコマンド制RPGのフォーマットを導入しているソシャゲに関する印象です。
■クールタイム系は、ワンパターンになりがちなコマンドバトルを逆手に取ったルールという見方もできそう。ただバランス調整は簡単じゃないでしょうね

●回復魔法よりもアイテムが潤沢なのもまたダレる要素がある
もう開き直って全員が回復魔法が使えればいいかも
その代わりMP共有で有限
一部のキャラは消費を抑えたり戦闘不能者を復活させる効能を得る効果アリ
アイテムもデバフ解除や能力強化のみでHP回復手段は無し
そうすればいつどのタイミングで誰か回復を担わせるかみたいな駆け引きもできる(安直)
■回復ネタけっこうみんな食い付くなぁ…個人的にRPGの戦闘でまず重要な要素が回復処理どうするかって所だと思うんですよ

●回復魔法の呪縛・・・うーん、そもそもHPという概念が存在しないRPGを作っちゃえばいいのではないでしょうか。例えば、戦闘時にバリアを常時展開するのを基本動作と設定し、守りつつ攻撃も可能なバリア、防御に特化した強力なバリア、バフ効果のあるバリアなど、それらを用いて敵も味方も、いかに先に相手のバリアを破壊出来るか、みたいなそんなRPG。雑魚敵を倒すとバリア増えるとか、ボスを倒すと百合バリア増えるとか。
■百合バリア言いたかっただけやろ!

●まさかエヌさんがスイカ色の美少女だったなんて……
■スイッカー

●回復魔法の話題を聞いて、そういえばパワポケのRPGの中には回復ソースがアイテムくらいしかないのがあったのを思い出しました。戦闘はターン制ですが移動とエンカウントがローグに近いので、出発前に回復アイテム持ち込んでどこの敵と戦いどこで逃げなければいけないのを考えさせるゲームでした 
■リソース消費系バランスだと貧乏性の人間がクリアできない

●まだ仮想的に痛みを感じられるVRゲーはまだ出てないけど、ペナルティが痛みのペインステーションというゲームはあったぞ!
失点ペナルティは手への打撃や電撃や高熱。敗北条件は『手を離したら負け』。
展示スペースで遊んだ人は、血を流してもやめない人が続出したとか。「彼らは、ギャラリーの前で降参したくなかったんだ」
たのしそう! 俺はあってもやらない!
■人って痛みは我慢できるけど、笑いは我慢できないらしい
なんででしょうね

●戦うたびにHPが減り拠点以外で回復できないとしたら戦いたくないとするならば、戦うたびにMPが減り拠点以外で回復できないのはなぜ許容されることが多いのか、そこんとこ不思議ですね
■不思議ですねミステリアスポイントなだけに

●格ゲーのHPは完全に削れずに自然回復する状態があったり
特定の攻撃を当てないと1だけ残り続けたり
当てたと思ったらHPじゃなくて攻撃力を削るだけだったり
よくわからないけど少ないパラメータで試行錯誤してるなっては思う
■格ゲのトレーニングモードのライフゲージを常に0にし続けたい病

●チキンレース的なものに面白さを見いだせれば
ギリギリまで叩いて回復してってのもある程度までは楽しめるが
多数のRPGがそれを搭載してるとなるとそりゃ飽きがくるな

回復不要っていうとやっぱりロマサガ2を思い浮かべるけど
ノーダメに出来る装備で固めてやられる前にやるっていうのも
それはそれで無思考な繰り返しだし
所詮ゲームは消耗品だが
■ノーダメ準備は詰将棋系になるのかも
最初からゲームの仕様をすべて把握しておく必要があるので

●コマンドで回復魔法無しのRPG?
敵からの属性攻撃を予測して防御して敵側の行動回数を減らすとか?
見事に連続して当たればずっとオレのターンとか
■プレスターンっぽい

●ナイスファンアートだぁ…
■自キャラを違う人に描いてもらえるとすごい嬉しいですね

●すっかり時間経ったけど書いちゃう
Woffがデジタル絵本的な綺麗さで面白かった。音楽はもちろんなんだけど、キャラの動きも楽しくて満足。
クリスタルタワーで詰まったのは内緒
■Woffはモンスターデザインもかわいい

●使用したキャラの現在HP分しか回復しない全体回復魔法と、自分自身を全回復する魔法の2種類しかないとかだとマンネリにならないかと考えたことあるけど、ものすごく頭を使う戦闘になりそうで諦めた
■なぜかサガフロおもいだした

●>■回復させては叩き~を延々繰り返すだけの行為に意味を見出せなくて…
だからみんなブラッドソードが大好き。
■最近のブラッドソードは回復量ケチっててざんねん

●乗り遅れていますが 私は「俯瞰読み」タイプです だからRPGとかでも自分の名前なんて付けないんですよね キャラの見た目に合った名前を付けるというか。 自分の名前を付けるのが正しい文化(?)だということを知ったときは衝撃を受けました 「あなたの名前は?」って、それこそ「主人公」に対しての質問で、プレイヤーに対するものだとは露ほども考えておりませんでしたね~
■自分も俯瞰読みが多いですね
クロノトリガーのクロノはしゃべってほしいタイプです

●>テレビや雑誌の影響力
しかし今でも、となりの部屋がうるさいので壁を叩く「壁ドン」が「オトコがオンナを壁に追いやって逃げ場を消すポーズ」に変えられて一般化したり、「DQNネーム」が「キラキラネーム」として世間に広まったりというのを見ていると、まだまだテレビって強いのな~と思ってしまいます。わかっております! 「全然なくなったなんて言っていない、昔ほどの影響力はなくなった」とおっしゃっていること!
■ネットだって他に代替できるものが生まれたらそれまででしょうしね

●>減った数字を元に戻す作業って楽しいですか?  減った数字を元に戻す作業……「証券会社に入れているお金」だったら楽しいかも……というのは置いておいて。隊長は……隊長はなぁ! 大事な心を忘れてしまったんですよ! 数字しか見ておらんからそないのことが言えるんや! この子、めっちゃ傷ついてんねん! 今にも死にそうやねん! でも魔法が使えるからな、治したってな、ああこの子(別の子)が魔法使いで良(字数制限
■回復魔法のせいでなぁ…医者がなぁ…医者が生活でけへんのやで!

●13日だったのか…ちぃ覚えた
ともかく、お誕生日おめでとうございました!
地属性は地味ってよく聞きますけど何が原因なんでしょうね。黄金の太陽ではかっこいいのに…
やっぱりイメージカラーが黄色とか茶色だからかな

そうそう、コマンド式RPGと言えばアライアンスアライブの情報が出回ってきましたね。
隊長ならば既にご存知かもしれませんが、雰囲気も良くて面白そうなのでぜひお耳に入れたく。
■まあ「地」味って漢字の時点で地属性なんてそんな扱いなんですよ…
風味と地味、この漢字の時点でもう風属性との格差が酷い

●いつも深い考察ありがとうございます(初投稿)。

ARPGですがFF零式は回復要素とストーリー性を上手く結びつけていたと思います。

自軍で唯一、無限に回復・復活できるゆえに、人間性に欠ける主人公たち。最後に「殺されれば永遠に死ぬ」立場になって初めて、主体的に生きる意義を見いだすと言ったような。

難易度的にも、「銃で撃たれればほぼ即死」のシビアなバランスがリアルで好きでした。
■ダンジョン飯もそうですけど、ゲーム的蘇生ネタを世界観や話に盛り込んだりするのは面白いですよね

●FF8も敵を倒してもあまり得にはならないゲームでした。

ただの人間だと兵器に勝てないので、心の汚い大人が少年少女を洗脳し、GFというチート技術を使って強化する。すると敵の50倍くらいのダメージが出る。

引き換えに記憶を失っていくのですが、最終的にはそのハンデを背負って身近な人のため戦う…と。

システムとストーリーがうまくかみ合っていくと良いと思います(ドロー周りの複雑さ・単調さが傷でしたが)
■ドロー作業そんなに嫌じゃなかったんですけど自分だけなのか

●週末になった、ついに隊長がフレンズに!!
■すっかりはまってしまったわい
口づけをかわした日はママの顔さえも見れなかった

●近年では電池といえばリチウムが主流になってますね。
ニカドやニッケルよりいくらか優れているのはわかるのですが、その分危険がつきものであることをわかっていない人が意外と多い気がします。
機械に弱いって人ほど特に注意が必要だと感じます。

新品の時点で爆発やらなんやらする商品については論外ですなw
■そういやサムスンのスマホ爆発騒ぎとかありましたね

●13歳の誕生日???
と見間違えたのは私だけだろうか
■永遠の13さい

●回復がないとヌルゲーマーにはきついっす
■回復制限って聞くとなんか難しそうってイメージになる気持ちは分かる

●>立ち絵に傷が増えて魅力(能力値)が下がるんですね、
分かります。
>魅力が高いほど特典が多いが戦闘しにくいのですね。

TPRGで「女性キャラは美貌を上げる魔法を買うために冒険に出ている」ということにしているグループがあったそうな…

やはりせっかく財宝を手に入れても顔に作った傷がないせないのであれば、冒険に出なくなってしまう。
やはり回復魔法はないとダメですよ。えぬさん
■整形した人「やめて!私に回復魔法を使わないで!」

●漫画や小説とかだと怪我が治らないせいでストーリーが進むにつれて弱体化する主人公とか思い浮かぶんですけどね。
脳噛ネウロとか、ガッツとか、幸福な王子とか。
■ガッツはちょっと酷すぎですよね

●ファンタジー=魔王がいるやつ
あながち間違いじゃない
■たしかに魔王率たかいなぁ…エルフ率もそれなりに高そうだけど

●みんなが魔王になってセッション達成のために
ゴブリン(消耗品)とかをけしかけるTRPG
探せばありそう
■ひどい

●回復行動を排除した上で、RPG的な実用上無制限の成長要素を残すなら、継戦能力を担保する代替手段が必要。分かりやすいのは戦闘後全回復(消耗は戦闘中のみ)とか。あるいは戦力の補充手段を作って消耗したキャラは使い捨てにするか。ただそれまでのキャラと無関係な新戦力は感情移入が難しいから、子供等にせざるを得ない。そして主人公は百合だから回復行動を排除すると女の子どうしで子供を作れる世界観になるのは必然。
■いわゆる百合をシステムとして組み込む発想であり、天才である

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