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ナナさんからプレゼント

2017/03/16

[雑記:RPG]

13日の誕生日にナナさんからプレゼント絵をいただきました!
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ナナさん素敵なプレゼントありがとね!

この絵は何かというと、もやっさんとこで遊んでたぐらちTRPGのワンカットです。13日はパラたんと自分両方の誕生日だったので、ベル(左・えぬPC)とシャーレイ(右・パラ犬PC)がいるわけです。

そういやぐらちTRPGってあんまり日記のネタにしてませんでしたね。
じつはけっこう日記に書いてたんですよ。書いた後で消してたんです。
内輪色が強かったし、他人のTRPG話を聞かされてもよく分かんないだろうなぁと思って。

でも、こんな素敵なプレゼントを貰ったし、この機会にみっちりねっとり話をしてもいいんじゃないかと思ったので、今日はぐらちTRPGを語ります。

5年ほど前から、6人(もやしほわいと・タケゾウ・パラ犬・ナナブルグ・DracoMiller・えぬ)が毎週土曜の夜9時に集まってTRPGで遊んでいました。
もやっさんをGMとしたセッションで、これがぐらちTRPGになります。

1年ほど遊んでキャンペーンが終わった5か月後、新しく第二弾のキャンペーンをやろうかって話になって始まったのがケーシュフォル編。上の絵のお話になります。

今だから話しますけど、キャラメイクにめっちゃ力入れてましたね。
いや、力入れるのはみんなそうだし当たり前なんですけど、まだみんな名前すら決めてない段階ですでに立ち絵も用意してました。差分も無駄に多かった。

地味の代名詞と言われる土属性でいかに派手なキャラを作るか、というテーマを元にして生まれたのがベルです。土属性使いって聞いただけで地味なイメージありますけど、それをいかにひっくり返すかということで、見た目や性格や攻撃手段の細部まで延々と練ってました。

必殺技はかぼちゃのツタを使った触手プレイ(土属性)
NPCの股間をわし掴みしながら性別を確認したり、男性NPCを脅すのに股間を踏み潰そうとしたり、それ派手じゃなくてただの変態じゃねーかとツッコミが入りそうなキャラですが、もちろん最後まで男の影がまったく見えない純正百合キャラですのでご安心ください。

ただね。
今だから白状しますけど、百合キャラは見てる分はいいけどいざ演じるとなるとこっぱずかしいというか。終盤、ベルの恩人のおねーさんが出てくるんですけど、イチャイチャするのにめっちゃ照れてた。

とまぁ、ベルの話はこのくらいにして。
次は仲間のことを語りましょう。
ベル視点で仲間がどういう風に見えていたか。

まず上の絵にいるパラたんPCのシャーレイ。
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ベルの喧嘩仲間で口論が絶えないんですけど、戦闘では息のあったコンビネーションを連発してましたね。憎まれ口を叩き合ってても、互いの力は信頼している。そんなライバルみたいな関係だったのかもしれません。

ナナさんPCのフィツィ。
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寮で同室だったのでベッ友(同衾の意)と言っては仲良く絡んでました。
フィツィ宛てのラブレターを全てベルが焼却しているという天然たらし設定を勝手に作ってたり。ベル視点だとフィツィはパーティのリーダーでした。

どらこさんPCのカリン(花梨)
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ベルが花さまと呼んでて、大人しい天然の子ってイメージでしたね。
ヒーラーとしてパーティの生命線だったんですけど、途中で爆弾娘の方向になりかけてて、そっちの暴走花さまも見てみたかったなぁと思いました。

タケさんPCのギュウターヴ。
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食い物にこだわる貴族で面倒くさがり屋。このキャラ、立ち絵が無いんでえぬの想像で描いてたらなんか怖くなっちゃった。実際は脱力系キャラです。潜入ミッションではシーフの仕事ができるギュウが頼りになりました。

そしてGMのもやっさん。↓のキャラはシナリオ導入役のアルセリア先生。
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素晴らしいマスタリングで楽しいセッションでした。
シャーレイとフィツィとカリンにはそれぞれボーイフレンド的なNPCが1人ずついたんですけど、そのNPCを動かすのに少し照れてたっぽいのが面白かったですね。少しでも甘い雰囲気になったら全速力で逃げようとするんですよ。

この6人で、3年もの間ケーシュ編を遊んでました。
長いですよね、3年って。レインズ編と合わせたら5年ですよ。
めいいっぱい、骨の髄まで十二分に楽しめました。

さすがにここまで長い間同じメンツでセッションしてると、だいたい発言や行動がパターン化されてくるなぁと感じましたね。良く言えば安定している、悪く言えばマンネリ気味なんですけど、普通はこんな長期間のキャンペーンなんてやらないですもんね。

てことで、ぐらちTRPGのお話でした。おわり。

3/15までの拍手お返事です。
●やーい、えぬちゃんのはんぼーきー!
■毎年この時期はきついね…

●古の大厄災が復活してどーたらこーたらっていう筋書き
そんなの現代文明とって屁でもないんじゃないのって思ったが
我々はまだ地震雷火事親父を恐れているのだった
でも理屈のうえでは爆弾を使って相殺できるらしい
■アスクルの火事がずっと消火できないのを見て、人類はまだまだなんだなぁと思いましたね

●主人公は仲間全員から好かれてて、ヒロインは王女で、優しいメガネは黒幕とか王道じゃないですかー
■妙な選択肢さえ選ばなければノーマルなゲームなんですよ!

●去年から花粉症になったんですが、なかなか辛いですね。「ふえぇ…花粉に犯されてるぅ…おつゆがいっぱいあふれちゃうよぅ…」と妄想するしか打つ手がありません。

閑話休題、えぬたんお誕生日おめでとうprprhshs!!
■まさか覚えている人がいるなんて…う…うれしくないんだからね!

●RPGではないのですがPS時代にシビアな戦車ゲーがありまして。攻撃が通れば撃破、通らなければ無傷というシステムなんです。
正確には装甲(部位により防御力は違う)を抜ける威力の攻撃を適正距離内で当てることで破壊できる。
装甲は防御力でありHPではないので効かない部位に何発あてても絶対に沈まない。でも通る部位なら死ぬ。
互いにHPは1固定みたいなゲーム。回復は当然なし。
■いろんな意味で妙にリアルやなぁ…戦車愛を感じますね

●回復。。。突然いとつのこと思った。

俺はいとつのゲームプレイある、あの時、俺は回復使え、だがbossのダメージは回復量超えた。。。厳しいですね。
■そろそろ解読が難しくなってきたぞ…

●回復欲しい派としては、回復も良し悪しがあると思います。回復アイテムが99個あったり、完全回復が無限に出来たりなど、回復がありふれてダルなるゲームは確かにあります。けれどそれは回復が悪いのでなく難易度や回復行動の無駄が原因であるのだと思われます。
逆に回復することが攻撃以上の効果、恩恵があればダルくなるのは防げるのではないでしょうか。
■DQ1はベホイミ覚えるまでホイミ何回も唱える必要あったなぁ

●アクションゲームなら回復なしでも成り立つんだろうけどRPGでかぁ
・通常戦闘では回復一切なしで、負ったダメージは入院して数ヶ月の期間をかけて治す。そのうち寿命で死ぬとか・・・
その前に世界が滅びそうや

戦闘中以外でもあらゆる回復がダメとなると詰将棋リセットゲーになっちゃいそう

人員の募集、育成、そして戦闘、離脱(死亡)を一連の流れで行う傭兵団ゲーでもいいけどキャラへの愛着はもてないかな
■まぁ難しいでしょうね

●回復が一切無いゲームも面白そうですが、回復そここのゲームの真髄だと言えるゲームがあれば夢が広がる気がします。
■回復するごとにテロメアが短くなるとか

●僕にもキスしてください
■(*´3`)

●殺られる前に殺る、みたいなRPGなら回復なくてもできそう。そうなると今度はアクション要素が求められるのかな?
■アクションRPGが増えましたしね

●RPGで回復制限されると、TRPGのように「必要以上にザコとの戦いをしなくて済むゲーム」になるのかなと…

ただ、ここら辺が難しいのはせっかく覚えるであろう必殺技をほとんど使えないというのはマイナスかと…
(まぁ、HPは回復しなくても、MPは回復させられるのかもしれないけど…)
■RPGと相性あんま良くないですよね

●被ダメの合計によって疲労値が貯まって弱体化するゲームがあったけど
そういうのがいいのかな?
回復魔法がないゲームだと良くも悪くも攻撃全振りキャラが強くなるのが困る
■防御の有効度にもよるかなぁ

●マージカルマンっていうフリゲは回復が限られてたなぁ
HP=幽霊が現世に残れる猶予 みたいな感じだった記憶(曖昧
■マージか!(滑る気まんまん)

●回復以前にHPって考え方自体に無理があるのかもしれない。

小指を小突かれて崩れ落ちるドラゴンとか、小石やなんかの最弱アイテムがトドメになるような強敵なんかの、それまでのイメージが崩れるシーンを見たくない。
■やっぱHPは致命傷を避ける数値なんだよ!

●ん?今おっぱいの話した?
■してないわ!

●回復魔法イラネは自分も同意かなぁ
ついでに言えば無駄に多い属性なんかも面倒だと思う
火、水、風、土、雷、氷、光、闇、に
物理は斬る、突き、叩きと見てるだけでうんざりする
■なるほどな~そろそろ原点に返る時なのかもしれない

●2016/09/01の記事とも関連しますが、個人的には攻撃と回復のドッヂボールがRPGの基盤で、状態異常や特殊能力はそこに込み入った戦略を持たせるエッセンスだと思ってます。そういった前提があるからこそ、固有の状態異常をかけてくる敵やザコを大量生産する敵、そのた諸々の個性がなりたつし、裏を返せば単純にステータスが高いだけの敵もそれが個性になる。尤も、重要なのはその個性が作品コンセプトに合うか否かかと
■やっぱ戦闘を避けさせるゲームデザインはRPGと相性よくないですね

●LPが回復できないロマサガ2は私にはきつかったです。取り返しがつかないことが起きた!→即リセットができてしまったので。簡単にやり直しがきかないほうが没入できて、ナラティブがあるのではないかと思いました。
■スマホゲームなんかも基本やり直しできないですもんね

●>いちゃいちゃ百合ちゅっちゅはどっちになるのん?

奥の細道
■細いのか…

●そこで隊長にあえて進言させて頂きます

『手傷を負った女子』に『回復魔法を行う女子』
ここに注目!!

つまり『回復行為』とはゲームシステム的なリソース管理の皮を被った
何者にも否定しようの無い明確無比な百合シチュエーションの一種なのですよ、フッフッフッ……
■あーなるほど、百合属性の子が回復魔法を使う時、対象が女の子だったら回復寮が増すみたいな

●>■文字数はね…あんまり多くすると日記と拍手のどっちがメインか分かんなくなるから…

拍手コメント一つを制限文字数一回分の中に収めるという自分ルールでお送りさせて頂いております。
■もはや日記より拍手コメのが文字数多い状態だからなぁ…

●FFXIIIシリーズ辺りで見た気がしますが 攻撃やスキルによって(?)Blood Damageと言う最大HPへのダメージが入る仕様があった気がしますね
軽く触っただけなので、それすら回復する手段があったのか単純にジリ貧になってくだけだったかは覚えてませんが。自分がゲーム作る際にも使えるかもなと考えたのは覚えています 鎌とか暗器系に合いそうですよね
■そういやFF15は最大HPを回復させるとかいうシステムでした

●私も回復に1ターン使い他の行動が取れないのは疑問が残るので、いっそのこと2回行動をデフォにして単調にならないように魔法1回・通常攻撃or特技1回で縛り攻撃魔法にはクールダウンを設ける とか考えていました
しかしさっと思いつく難点は戦闘のテンポの悪さですかね…
■回復させては叩き~を延々繰り返すだけの行為に意味を見出せなくて…

●ファイプロことプロレスゲームやレトロPCRPGのファンタジアンシリーズとか部位ダメージを管理してるけど、あ最近ならアーマードコア系とかも、それで、面白さの方向性が違うので受けるかどうかは味付け次第っぽいけんども
■シミュレーションRPGだけどフロントミッションとか

●>一部評論家が危惧してたんですよね。一億総批評家社会が来る、って。

率直に言えば、メディアに出ている「評論家なる輩」自身きちんとした知識があるのか疑問でして…
得意分野以外だと「一億総批評家」の代表レベルの知識しかない人もいるし…
まぁ、中には得意分野でもダメな人はいますけど…
■10年後はどうなってるんでしょうね

●>アルカリ乾電池が液漏れして基板にダメージを与えたのが原因だった
>動いてても定期的に換えないとだめだな

「電池が長持ち=善とは限らない」また一つ真理を知り、
お利口になったポチョムキン3世であった。
■充電式とか寿命まで持たせる自信ない

●死んだら駄目だと思っているから回復が必要になるんだ。逆に考えよう、死んじゃっても良いさ、って。

例えばシルフェイド幻想譚では主人公には30の残機があって、死んでもスタート地点でリポップします。
それに対してボスのHPは回復しないので突撃し続けてゴリ押しで突破できたりします。

死にまくってボスを削り殺すRPGというのも面白そうですが、まあたぶん隊長が考えてるものとはぜんぜん別物なんだろうな…
■いやー殴り→回復→殴り→回復のローテにゲーム的な意義を見出せないんですよ…

●減ったHPを元に戻すだけの単調作業にならないように
回復魔法に+αの効果を持たせるのはどうでしょうか。

・HP回復に加えて能力を上昇させる
・HPを回復した後に一定値のダメージを防ぐ障壁を張る
・敵のHPを吸収して味方に配分する、など

回復のみだと元に戻るだけですが、それに加えて戦況を有利に運ぶ効果も付けば、
少しは前へ進んだ感じが出せるのではと考えました。
■そういやバフ+回復っていう効果のスキルあんま見ないですね

●>いちゃいちゃ百合ちゅっちゅはどっちになるのん?

いちゃいちゃ百合の発展系だから王道か、悪くても王道の亜種扱いじゃないですかね!?
やったぜ!!
■王道だったのか!

●>社会人になると下手したら金より時間のほうが貴重になってしまうことも

子供の頃は時間はあるが、お金はない。まぁ、勉強やスポーツで忙しい人もいると思いますが…
大人になるとお金は入ってくるが使い道は多いし、時間がなくなる…
大人になると時間が限られるのだから、長編RPGよりは中編RPGの方が楽しめるし、やたらとキャラクターに話をさせるゲームを楽しめなくなっている自分に気づく。
■時間がなくなるのもそうですけど、疲れやすくなってるのもね…

●>カルチャーブレーン

飛龍の拳やスーパーチャイニーズしか思い浮かばない…
何かRPGって、ありましたっけ?
■なんか飛龍の拳がRPGっぽくなってたみたい

●戦闘を回避(あるいは奇襲)することで成長するってのも面白そうですね。
■すばやさがアップ!

●ダンジョンおよび戦闘中の回復についてはロマサガが良いバランスなのかな?HPこそ自動回復だけれど、LP・全体回復・WPJPの回復は有限
■サガは毎回回復が厳しめですけど、サガフロだけは優しい設計

●タワーディフェンスでは回復は大事ですね
総攻撃力を捨てて持続性をとるか、持続性なしの攻撃重視かで
戦略が広がります。
あとは基本回復がないゲームでの回復キャラは重宝されます。
重宝という意味ではオンラインの回復担当は不足気味で重宝されます。
まぁ圧倒的に回復いらねーよというRPGが多いですが。
■オンの場合はロールが重要ですしね

●>■それだとカレーの王子さまとお姫さまは…

結ばれぬ恋…。
■悲劇的結末

●>■そ、そんなことゆったって…は、はずかしいし…

いやん、たいちょうったら…かわいい
■果たして本当にぱんつじゃなかったら恥ずかしくないのだろうか…

●>フリゲ界隈も批判で潰れた作者いっぱい。
>何の反応もないより批判あったほうがずっとましなのに、
>良い評価だけ貰えるとでも思っていたのかな。

同じ内容の文章でも、批判を受け取る側の精神状態がどうなのか分からないので何とも…

そもそもフリゲで批判を送るというのも意味があるのかなと…
■感想貰うだけでも苦労しますしね

●回復不可=HPが完全に有限、ということですから、アイテムドロップ狙いどころかレベル上げすらする余裕がなくなる。これを嫌うからこそ「回復」があるものかと思います。
でも回復無しもそれはそれで面白そうだと思います
■まあ戦闘ガンガンやれないシステムだとRPGとしてはちと厳しいかも

●ウォーシミュレーションとかディフェンスだとたまに回復できないのあるね
ユニットを消耗品にしても何らかの方法で補充できるからだけど
本当に補充できないのに仲間が死んじゃうと最悪やり直しになるから
それはパズルゲームを名乗らなきゃいけなくなる
■ピクミン的な

●ロールプレイングゲームとしては
回復魔法があるとわかりやすく助け合いを演出できるから美味しいけど
戦闘付きアドベンチャーゲームとしては興を削ぐからあんまり美味しくない
■単調になりがちなんですよね、攻撃→回復→攻撃…ってのが

●「別に回復してもいいけどしなくても出来るようにしといたよ」
それがアクションRPGであり、そういう「どっちでもいい」を突き詰めると
オープンワールドでフリーランなサンドボックスゲームになる
■もう市販のコマンドRPGは片手で数えるほどしか生き残ってなさそう

●クトゥルフ神話とか
TRPGは難しすぎるって言われるし原作も意味が分からないって貶されるけど
なぜか100年近く経った日本で人気がある不思議ジャンル
■日本人はホラー好きですしね

●日本で魔王って呼ばれてるのは織田信長くらいだが
信長はお茶とおしゃれが大好きななういおじさんで
酔っぱらうと女装して皆を楽しませたってどっかで聞いた
■当時女装してた信長も、まさか未来で自分が女体化されて萌えゲーにされてるなんて夢にも思ってなかっただろうなぁ…

●つまり姫りんごが生る木はりんご宮殿とでも呼ぶべき高貴なる木なのであるき
■むっ!ややバグっておるな!デバッグせよ!

●回復魔法は必死に頑張る誰かを癒やしたい気持ちの現れだから。と言う話はさておき、RPGをどんな風に楽しむか、によると思います。
私見ですが、回復やBuffが楽しいゲームは戦術、と言うかシナジーを練るのが楽しいゲーム、特に極端に強大な敵に立ち向かうゲームですね。

敵が強いゲームは回復を切らすと負けのため、どう補給線を維持するか、一撃で瀕死になった後、立て直すか悩む時の緊張感が素敵
■FF4でローザが毎ターン回復魔法使ってるようなものか…

●>食らったダメージが二度と回復できないRPGは一体どんなものになるかって。

二度と回復出来ないという訳ではないのですがサガスカがそれに近い感じのゲームで面白かったですよ。敵が次にどのような行動をとるか表示されるので如何にして敵に攻撃させないか行動を考えなければならないので久しぶりに頭を使ったゲームでした。
■Vita買わないとなぁ…アーカイブできる最後のハードっぽいし

●ユリーダ王女「合言葉は しろゆり です。忘れないように」

ユリオニール「たずねる>しろゆり」
ユリンウ「ふふっさっそく合言葉を使っているな。
     そうやって人々の心を百合に傾けるのだ」
■こいつら腐ってやがる!

●けものフレンズは絶賛する人と最初の3分で挫折する人に二極化されるからえぬさんがどっちになるのかちょっと興味津々

挫折したら何話で駄目だったか報告があると面白いかなあって思います
■まだ見てないんですけど、週末に時間空けようかなと。楽しみですねぇ

●VRが進化して痛みを感じられるレベルになれば、戦いを避けるようになるかも!
傷も治らなくて、回復しないと痛みも引かない。
そして急にログアウトできなくなり、仮面被った謎のキャラが現れて「さぁ、死のゲームの始まりだ」とか言い出したので、最初の村から一歩も出なくなるんだ
■それもうリアルで十分やろ!

●RPGにツッコミを入れるような時に必ずHPに関するツッコミってありますよね。
HP1でピンピンしていたり、瀕死の重傷が一晩寝たらなくなっていたり。
基本的な部分であるにも関わらず、世界観を壊しかねないシステムってよく考えると、スゴイのかもしれません
■やっぱりHPは致命傷を避ける数字なんだよ!!

●ストーリーだけならRPGではなく、アドベンチャー・ノベルゲーにした方が良いし、RPGは戦闘に華がないと辛いよね。

基本的に「逃げる」はストレスが溜まりやすいし、「攻略戦」以外だと使わないコマンド。

できるだけ戦闘をしないで攻略していくゲームというのは、TRPGの方が向いているかなと…

TRPGだとゲームによっては、財宝を手に入れても経験値がアップするから
知恵を絞って財宝を奪取することが重要となるけど、
(それと、必殺技が頭の中で発生していることも重要かもしれない)

世間一般のRPGだと、お金でレベルアップはしないし、必殺技が出ないとブーイングになるし…
戦闘で決められたコマンドだけで対処するとなると
求められている内容が派手な戦闘だと回復呪文は必要かな…
■TRPGって基本的に戦闘で敵倒しても経験値もらえないですしね

●回復が限られてるってわけでもないですが、FPS+RPGというジャンルであるバイオショックインフィニットは時間回復するシールドゲージとシールドが切れたらダメージが通ってしまい、アイテムを探して拾わないと回復できない体力ゲージが分かれてました
また、こっちは完全にFPSですがL4D2というゲームでは回復するけどその分は『仮体力』として時間経過で減っていくなんてアイテムがあったり
緊張感の演出の好例かと
■そういえばシャドウタワーもFPS+RPGになるのだろうか…

●えぬさん、お菓子やるから一月前にチョコレートよこせ
■よしタイムマシン作るからプルトニウム用意して

●回復魔法なんですが、とあるRPGは1ターン限りですが
最大HPを超えて回復するスキルもあったのですよ・・・
■マッスルドリンコ!

●誰もがネットに自分の意見を残せるし、検索すれば出てくるという時代。誰もが顔出し声付きで動画まで出せる時代。いつのまにこんなことになってたんだ! 今や私はTV・新聞・ラジオ無しでネットだけ。旧来の芸能人を見る日は無く、YOUTUBEでゲーム実況を見る。TVも随分前から内輪ネタしかやってないし、コメント付けて話もできるゲーム実況は、まだ視聴者が参加できるだけまし。なんでこんなの書いてるんだスマヌ
■まあでも何だかんだいってテレビが消えることはないでしょうね
昔ほどの力はないにせよ、まだまだ頑張ってる

●Wizardryは戦闘中は回復が追いつかないようになってたり、アリスソフトのゲームはタンクで攻撃対象を管理しないと回復が間に合わないように設計されたものが多いですね。
単純に回復リソースを限定する調整は、ゲームを作っている側は気付き難いですがプレイヤーにとっては大きなストレスになります。
次にリソースを補充するまでどれだけあるのか、敵の残HPはいくつなのか、分からないと計画が立てられないからです。
■叩いて回復して、ダメージ溜まったらまた回復して叩いて…はたしてそんなもんが面白いのかって話ですね

●( 'ω'ノノ゛ぱちぱち
■そう…もともとWeb拍手ってそういうことなんですよね

●回復がよくないというより強すぎて安定するのが問題ですよね。
『4回使ってやっと敵の攻撃1回分ぐらいの回復量』
『でもいないと前衛の交代が困難で頭数が減る』
『回復担当は1回叩かれたら即死なので相手も狙う』
RTS的な回復役は雑魚戦とターン制があるRPGでは難しいなあ。
■無駄にボスの体力高くして延々味方を回復させながら叩くゲームデザインに疑問を感じてるんですよ

●一度生まれた概念は簡単には覆らない。
そもそもがいつまで我々はRPGという枠にとどまらなくてはいけないのか。
いや、物語の構成なんて、紀元前から変わってないのだから、こう考えれば“回復役”は昔では考えられなかった新しいキャラクターといえるのではないか。
■それで行き着いた先がアクションRPGなのかな

●回復魔法でごり押しもひとつの解法だとは思いつつも
終盤のゲームバランスは回復が追っつかないor無意味になっちゃってる
■無駄にボスの体力が高いとか

●たとえ平等でも敵に回復されるとむかつくよね……
■ドラクエ2は許してやって

●バフデバフもどうせ繰り返しだし要らんね?
やるにしても戦闘前に何回分って予約しとくとか
■ドーピングも最初は楽しいけど何回もやってると飽きますよね

●LP!LP!
■レコード盤か!

●回復なしゲーかぁ。
隊長の発想はいつも面白いと思いまする。

うまく料理したら既存の枠組みを壊す革新的なモノになりそうなアイデアが沢山あるような気がするけど
自分じゃまともに料理できそうにないっす。

誰もやらなかったのには理由があったんだ…みたいな悲しい結果になりそう。
■いや~回復なしは明らかにRPGのシステムと相性最悪っしょ
そんなもんは作る前から分かりきってるんですよ

●最近やった緊張感のあるダメージはDarkestDungeonというものでした
戦闘は障害であり得になることは殆ど無い
なるべく速やかに被害を最小限に抑えたい
1回1回区切りのあるローグライクのような感じなのですが、
持ち込める消耗品も有料有限、余らせても二束三文。
実は回復職はいるのですが、戦闘中にしか行動できないので被害を軽減する程度でしかない感じ。余裕が出来たらウキウキです。死=ロストなので

ん…いや…あれはRPGじゃないのか…?RPGってナニ!?人生って!?
いやね、戦闘そのものに成長や収入を直結させなくても、コマンド式の戦闘を障害を退け乗り越えるための物にしても良いんじゃないかなって言うお話です
■スニーキングミッションっぽいですね

●オンラインRPGだったらPCそれぞれに中の人がいるから
逆に回復魔法が無いと物足りないくらいなんだけどね
ドラクエ10なんかは回復呪文と応援(次のコマンドの性能アップ)だけは
戦闘に参加してない人でも割り込んで使えるから
人が居るところにいってそればっかりしてる人もいるくらい
とはいえ計算が狂うから嫌ってる人もいるんだけどね
■オンはロールを楽しんでナンボの所ありますからね

●回復技に準備時間や属性を付けて
無思慮にぶっぱなせないようにするのが現実的なところか
というかそれサガシリーズだけど
■ロマ3のシャッタースタッフ全体回復は本当に最後の切り札でしたね

●格ゲーも回復中できないリソース管理というイメージ
■そういう意味でスト3のエレナはかなり常識外れでしたね

●HP回復を排除して百合カードゲームバトルに移行するパターン!!負けたプレイヤーは服が脱げます。
■それ百合じゃなくて脱衣やろ!

●個人的には回復魔法限定というより回復手段が必要以上に充実し過ぎてるなと感じますね。
魔法然りアイテム然り回復スポット然り。しかもそれぞれにも色々カテゴリが細分化されてるみたいな。
レベルが上がって得られる物は努力の結果だから仕方ないとしても、他が至れり尽くせり過ぎるのはプレイヤー過保護に繋がるだけかなと。

世界崩壊後の宿屋ではHP半分しか回復しないとか魔法効果半減とかあってもいいと思う。
■とりあえず世界は崩壊しちゃうんだ

●>食らったダメージが二度と回復できないRPG
立ち絵に傷が増えて魅力(能力値)が下がるんですね、
分かります。
魅力が高いほど特典が多いが戦闘しにくいのですね。
■やっぱキレイすぎる顔の戦士は違和感あるのかな

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