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ニンテンドースイッチ

2016/10/22

任天堂から新しいゲームハード「ニンテンドースイッチ」が発表されました。
だーれも拍手コメントに残してないんでいろいろ察しましたけど…

約3分のPVでは、公園や空港、飛行機や車の中やスタジアムなどあらゆるシーンでスイッチを取り出して遊ぶ光景が映っています。

PVを見た後の感想は「彼らの時は10年ほど前で止まっている」でした。
あまりにも時代錯誤で、あまりにも世間の事情を飲み込めていない…
厳しい言い方ですけど「今2016年だよ?」そう感じざるをえませんでした。

あのPVで登場人物が持っているスイッチは、今の時代ですと皆スマホです。
自分はスマホを持っていませんが、だからこそ周りがスマホだらけだと気付きやすいのです。

いろいろ遅すぎました。もう世界はスマホで制圧完了された後なのです。
10年くらい前でしたら、まだあのPVも笑って視聴できたかもしれませんね。

携帯ゲーム機は、基本的にゲームがメインで他のことはオマケ程度にしかできません。対するスマホは、基本的に何でもできます。

メールやライン、ニュースや天気、地図ナビやショッピング情報、交通渋滞情報から夕食の献立、映画や音楽やスポーツ観戦やネット、そしてゲーム。
あらゆる機能がたったひとつの端末に集約されているスマホに、携帯ゲーム機の入り込む余地なんてないんですよ。

じゃあスマホを持っていない層に需要があるのかっていうと、ないです。
スマホ持ってない自分の意見ですが、スマホでできることはPCで全部できるので、外に出てまでやる必要性を感じないからスマホを持ってないだけです。

なので、スマホを持ってない層は携帯ゲーム機も基本的に持ち歩きません。
そういうのに行動を縛られるのが面倒だからガラケで済ませているんです。
本音言えばガラケすら持ち歩きたくないのに…

要するに、外で携帯ゲーム機を遊ぶ人なんてもういないと思うんです。
そういう時代はもうとっくに終わってる。昔の良かった時代を取り戻したい気持ちは分かりますが、時間を巻き戻すことはできないんです。

据え置きはしんどいけどスマホゲーは面白くないし、手軽なCSゲーで遊びたいなっていう層が、家の中で携帯ゲーム機を遊んでいるのが現実でしょう。
そしてこの層は、昔ほど多くはありません。おそらく日本国内に限られ、市場規模もそれほど大きくはないでしょう。

唯一、携帯ゲーム機の需要があったのはキッズ層です。
それも段々とスマホが侵食し始めています。この層を奪われないように死守するべき重要な時期が今なんじゃないかなと思っていたんですけど…
マーケティングを読み切れてないだけなのかどうなのか。

対するソニーは、最後の砦であるキッズ層を獲得するためにいろいろやってるみたいですけど、ああいうのは本来任天堂がやることなんじゃないかなと思うんですけどね。キッズ層がスマホに全部流れたらゲーム市場は大打撃ですよ。将来の客が根こそぎスマホに持ってかれるってことですから。

そういうモヤモヤしてたところでこのスイッチのPVですよ。
登場人物みんな大人。子ども一切なし。子どもいないのに犬はいる。
元よりサイズが子ども向けじゃない。キッズが遊ぶには大きすぎる。

…で。こっからが大変なんですが。
どうもこれ、任天堂は「据え置きハード」だと主張しているみたいです。

PSPじゃないんですから…
TV出力機能が付いた携帯機を据え置きと言い張ることに何の意味があるの?
ほんっとどうしちゃったの任天堂…

…と。
いろいろ不安しか残らなかったニンテンドースイッチ。
もちろんPVはただのイメージで、本当の市場戦略はまた別という可能性もありますし、価格も出てない時期に結論を出すというのも時期尚早でしょう。
家で携帯ゲームを遊ぶという限られた層にはフィットするかもしれません。

ただ、私は。
あのPVを見てゲーム市場の将来が不安になった。
それだけなのです。

10/21までの拍手お返事です。
●アンドゥ機能があればワンクリックも最高さ
■指先ひとつでダウンさ

●モーダルはもーだるい
■山田くーん座布団投げ付けろ!

●帽子世界が百合じゃなかったらやらんですよ?あ、このゲーム女性が女性を好きになるの当たり前なんだなって描写してくれれば十分美味しいんです
■部分部分にちょこちょこあるだけで、百合目的だとちときついんじゃないかなぁと

●>■全裸世界
ネクタイをしていればセーフ
■ディスティニーストーン全部捧げないと…

●>●服を削りましょう (゚д゚ )
>■全裸世界   ( ゚д゚ )
■全員逮捕されます

●歩き走りの切り替えなら
落とし穴とかの足元トラップを悠長に歩いて渡ると引っかかったり
盲目だけど音には敏感な敵で走って音立てると即座に場所特定されてマミったり
っていうのもどっかのリョナゲーでありましたね
しかしながらRPGでこういうトラップギミックはアレかな
■基本キーボード操作ですしねぇ

●Plicyが新たに対応した「PlayCanvas」ってやつ
ttps://playcanvas.com/
要するにHTML5ベースで3Dゲームを作るためのソフトみたい
■3Dといえばスマイルゲームビルダーきになってます

●メシュレイアは全員と初対面
→メシュレイアは生まれたてor箱入り娘
→「メシュに変な知識を吹き込み隊」発足
→メシュレイアが卑猥な言葉を吹き散らす
→ドーラが黒くなる まで予想
■無印では描写できなかったんですけど、メシュレイアの前の脳の人物とか出てきますね

●>読者に見せていない関係性
これについては登場人物に自己投影する層と
客観に徹して群像的に見る層とで違ってくる様な気がします。

自分は後者ですが初登場キャラがメインキャラと面識がある事を前提にやりとりする、という場面に
特に違和感や置いてきぼり感を感じた事は無いですね。
ごく普通に「成る程、知人なのかー」という認識です。
勿論、馴れ初めや過去の関係性なども気にはなりますが。
■自分もどっちかといえばソッチ系の層なんですけど、まあやりすぎはよくないかなぁって

●>プロパティも廃止

む、武器ごとの差が固定になるのかな?
無印は動かす事で同期を取りやすかったのだが(&イメージにあう武器を持たせる事ができた)
誰でもやりやすく、となると邪魔なのかな?
ま、最悪全員同じ武器を背負わせればいいか(とりあえず鈍器)

よし、今日もバット強化してくる(笑顔)
■シンプル化が命題だったのでプロパティは少しとっつきにくかったかなと。
でも武器の個性は無印より強くなってます

●関係性をしめすために地の文さんに頑張ってもらうとか
近くのNPCがめっちゃ主人公に詳しいRPGもちょいちょい見るけど
人間関係を見せたいならアドベンチャーにすればいいわけで
RPGならいきなり敵が来てみんな死んじゃったって問題ないくらいの
うすーいコミュニケーションで問題ないのかもしれない
■ロマサガ3みたいな

●マグネタイトは3Dダンジョンの頃にはちょくちょく見たけど
3人称になってレアアイテム交換用の何かみたいな扱いになってる気がする
っていうか悪魔を召喚する場所は悪魔とエンカウントする場所なわけで
人間から生体マグネタイト補給しなくても存在できるじゃんっていう
■確かにそうなんですけど、初期のメガテンは現世で体を維持するために人を襲ってマグネタイト補給みたいな設定だったんですよ…

●アイテムオート作成はフィルタ付ければいいんじゃないかな
1周目で新しいものが作れるようになったら1個は勝手に作られる
■まあそこはいじらないでおこうかなと

●今まで仲間だと思ってた3人が
いきなり殺し合いを始める
そういう関係性
■FF2では非常によくあること…

●>プレイヤーは初対面なのに主人公は面識がある
個人的にはオープニングイベントがないせいかと思います。
一般的なRPGは導入部分でキャラの関係や世界設定を説明・体験させてることが多くないですかね。
ただ長いとゲームテンポが犠牲になるので難しいところ。
私も初めて帽子世界やったときはエリスの話が出る度にモヤモヤしました。
■エリスはね~…気になってました。ほんとにどうしようもなかった…

●>風のリ・・・。

辞書「リグレット=後悔」
■飯野さん…

●最初から知っているということは、主人公と読者の距離を離すことができるという利点でもあると思います。読者が傍観者の立場でいるというか。
というか、イメージとして百合の視点ってそのくらい離れた位置に読者いません?
■そこは百合というか恋愛系全般で傍観と主観に分かれると思いますね

●>serial experiments lain
アニメにもなった例のアレですね
当時はそこそこ話題になっていたような?
まぁ、飽くまでも狭い界隈で、ですけど

面白いけど知られていないから面白いと気付かれていない作品ってたくさんありますよね
フリーゲームをやらない人には帽子世界とかもまさにそれなんだろうなぁ……
勿体無い
■だからこそまだ見ぬ良作に出会えるからフリゲが好きって人もいるかも

●本編開始前の時間軸に主人公と関りがあった人物の扱い方って話が進めば進むほど面倒。
設定上そうであっても受け手側からしたら「そんなん知らんし」な訳ですし。
受け手のタイプも移入型から不感…じゃないや俯瞰型まで様々なので一概には言えんでしょうが。
自分の書く話では序盤にさっさと出すか中後半でも敵かサブ扱いが多い気がする…。
他の要素で補うとなると更に…。

アイデア枯渇略してア○カツ!
■最近は漫画でも回想シーン多いですしね…

●FF8の記憶障害でパーティの関係性がゲームスタートではリセットされていて中盤から記憶とともに復元し出したのは高度な計算だった?
個人的には答えを見せてから計算を見せるのもありと思いますがね。もしくはプレイヤーにとって初対面の時に主人公がモノローグで軽く解説するとか。
■計算でやってたっぽいですよね、あれ。アーヴァインが初登場した時とかに「やあ久しぶり」とかやってたらたぶんつまらなかった

●>完璧なデータにしたいという強迫観念を乗り越えよう

ゲーマーに対して、それを言っても無駄かと…
テストだったら、「赤点じゃなけりゃ、(単位が取れれば)良いんだよ」という意見もあるでしょうが…
■どうしてもこだわっちゃいますよね。気持ち分かる

●>■ユノーのイニシャルはたぶんJ
ショコラのイニシャルもSじゃなくてCですよね
■ほんと面倒くさいゲームだな!

●きゅぴん!(突然の謎閃き)ドSとドMがあるなら「ドN(どえぬ)」があってもいいと思うの///
■ドN(目が悪い人のこと)

●ボス戦以外はソウルゲージがもったいなくて魔法と通常でたたかってました。カウンターとスペルカウンターを搭載して、なんちゃってコンボ攻撃するのがたのしかった。
■カウンターでコンボするってやりたかったんですよね。だからついつい強くしすぎちゃった

●もう全員初対面でイイジャマイカ
■新作ではそうしようかなぁ

●>ヨウコさんです。
>彼女はプレイヤーと同じく帽子世界に放り出された人
>ですから、出会う人間はすべて面識がありません。
>本来であれば主人公に最適なポジションです。

主人公に代わって
プレイヤーの疑問を代弁する(「誰、この人」とか)
キャラを用意しているゲーム、けっこうあると思います。
だからヨウコさん、いい仕事してると思いますよ。
■そういやヨウコさんにもその仕事させてたなぁ

●>■かと思えば毎ターン回復するマナが便利で魔法ばかりって人もいるんですよ
→POWブロックを提案した発酵ガールですが、戦闘中はともかく、移動中は棒立ちはなくしてもいい気がします。POWとか関係なしで、ジャンプ一回でマナが5回復するとかなら、これまで以上にジャンプ中毒者が増えていい感じだと思います。
システム削れませんけどw
■今からシステム追加はちょっと厳しいけど、空中に浮いてる素材にマナ回復ポーション追加するなら簡単で良いかなぁと

●ボスはマナをなくしてくる悪魔が一番強かったです。
嘘です。時計の子が一番強かったです。
魔トも強かったけれど時計の子が一番強かったです。
アッポーは……アッポーはあかんて……。
■たまに酷い行動ばっか選んでくる時ありますねアポゥは

●■勝手に変なの作られそう
「出来たわ、これが等身大ぶかぶかパジャマ着用メル様の抱き枕ぬいぐるみよ」
■勝手に変なの作んな!

●最初っから主人公と面識があるってホラゲでよくありますよね
相手は一方的に話しかけてくるし主人公は何もしゃべらないタイプだしで置いていかれる
そしてそんな場合は確実にそれが伏線となっている
■伏線にするのか…エスコン3っぽい

●帽子世界を遊んでみて、そこまで置いてきぼり感はなかったかな…

推理小説でも「天涯孤独な人物が多数登場している物」も多いので、それに比べれば問題ないかと…
■漫画とかもだけど、主人公に家族がいると動かしにくい時ありますよね

●オレたちの乗っちまった列車はよ! ぶらり途中下車の旅!
終電までにつくなら、気になる駅で足を止めていいんだぜ。
■バレットさん…変わりましたね(FF7リメイクのPVを見ながら)

●現在進行系の奇妙な関係に至った経緯を新参者に語ったり回想形式でプレイヤーにお届けする嵐が丘スタイル
帽子世界とは悲劇なのか…今、ヨウコさんの好奇心が試されようとしている…!!
■ラノベとかでもたまにあるらしいですね

●帽子世界のアクセサリ生成はめんどうでした。いっぱいあるし。ほとんど素っ裸(防具は着用)で突き進んでラスボス詰んだ。
優しい頑固ナースを愛する者より(時点ローブずるずるメル様、いや和風シキも捨てがたい、メシュも捨てがたい、ナタリーm(略)ドーラ知らんね。世間的には大人気だけど。)
■帽子のアクセは分かりにくいですよね…申し訳ない
新約は現物をダンジョンに置いとくので

●逆に新しい混沌を追加するとしたら
・控えメンバーを活用するシステム(融合とか)の追加
・敵を使役または一時召喚して戦う能力の追加
・シューティングステージの追加
さあどれだ!?
■・ラスボス戦でリズムゲーの追加

●最近サブストーリーのことをサブストーリーっていうゲーム少ないよね
キャラが会話するだけでもミッションとかクエスト呼ばわりしちゃってる
■自分はサブイベントって呼んでるなぁ

●「なんで落としたはずの武器を掴めるんだ?」
「ここは無重力空間だったからでーす!」
そういう関係性

なお宇宙だと落とした武器は彼方へ飛んでいく
■まあガンダムとか宇宙空間で爆発音とか聞こえてきますし

●>プレイヤーは置いていかれる
少しずれた話題になりますが、専門知識を前提としたネタも取り扱い注意だと思います 歴史とか神話とか宗教とか
例えば、「カリグラでさえ馬がいた」と言ったところでほとんどの人は『誰それ?』となりますし
あと、他作品や偉人の台詞を変に引用するのも危険ですね
■弘法にも筆の誤りとか?

●FFRK面白かったです。面白いんですけど…データ通信量がすさまじい問題が他のゲームと掛け持ちで遊ぶには向いてないみたいで、わずか2日で引退となりました。よく考えて作られてるゲームだとは思いますし、普通にPS3かPS4で出して頂けていれば続けていたと思うだけに惜しいです。でも、えぬ様の帽子世界の方が素敵だと思います!今日もミンミン、ジャスミン、ポリィ、ジュリエッタと共にカフェでまったりします。
■データ通信量すごいんだ…確かになんか読み込み多いな~とは思ってた

●>歩きでマナ回復速度上昇
座ったり横になったらマナ回復を更に上昇させよう
で、横になると稀に総長に襲われる (///)
きっとこれが失われし不意百合の正体!俺は詳しいんだ
■総長って誰やねん!

●ヨーコ「ほーら、高い高~い♪」
メル「や め ろ」
■ヨウコさん他界他界になっちゃう!

●む、日記が止まった。
殺しが発覚して追われる身になっているのかな。
■普通のペースに戻ったんじゃよ…

●「えっ、誰だっけって・・・大丈夫?」
「わたしは〇〇、あなたの△△だよ!」
■そういや妹系のラノベで血が繋がってないオチは駄目らしいですね

●>プレイヤー視点だと初対面なのに、主人公は既に面識がある
やり方次第で面白い状況作れそうですね……例えば物語中で主人公以外の知人全員が主人公のことを忘れてしまったら? そこから、遡るように知人らとの関係を辿っていくというのも一つのやり方かと。
「主人公が忘れている」っていうのはざらにあると思うので、途中で周りに忘れられ、そこから再スタート……という展開は見てみたいような気がしなくもなく。
■そげぶは主人公だけが忘れてるんでしたっけ

●旧知の仲であることは感情移入を妨げる直接の要因ではないと思う、というか感情移入してストーリーに没入してほしいなら主人公が勝手にしゃべらない無口タイプにするべきで、工夫でどうこうするよりもゲームの構造上の問題なのかも。
ちなみに幼馴染みゲーといえばアヴァロンコードが素晴らしかったデス。
■性格的に無口なのかシステム的に無口になってるのか分かり辛いという問題も

●漫画の単行本で表紙(カバーの下)に補足があるやつあるよね
巻末より後にかきおろしてるのかな
■カバー下にネタを仕込むと気付かれない悲劇も

●ちらと右上を見るじゃろ。
もうすぐ200万アクセスじゃ
■20万の間違いかと思った

●逆にメシュレイアを記憶喪失にして主人公に関係を説明させる
■あの子いろいろ秘密のある子なのよ

●えぬさんにこれをプレゼント
(=・ω・)ノ 団扇
■サスケェ…

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