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アイテム制作をシンプルにする

2016/10/14

製法とかいらなくね?ってコメント貰って「なるほど」と納得。
てことで、制作周りをシンプルにできないか考えていきたいと思います。

製法を無くしたら制作レベルもいらないでしょう。よってこれも削る。
てことは、アイテム制作はレシピと素材のワンクリックだけで済みます。

ランク15以上の装備品は上級配列変換でしか作れないんですけど、見方を変えれば別の方法で代替すりゃいいだけの話なんでそこまで問題じゃないかな。

制作レベルが高くなると必要素材が減るってメリットもあったんですけど、別に最初から無いものとしてゲームバランスを取ればいいだけですし。

制作レベルはマメに消耗品を作らせる目的もあったんですけど、プレイスタイルを強制することにも繋がるし、無くしてもいいかな。何か作る度にジュルジュルってゲージが伸びる楽しみみたいなのも完全になくなるけど、そんなものが楽しいと感じる人がいるかは疑問だし、どうせMAXレベルになったら無いのと同じです。

帽子世界を初めて触る人がアイテム制作しようとすると、いきなり制作レベルだの製法だのレシピだの必要素材だの出てきて圧迫感を与えてたかもしれないですね。これを改善して、レシピと必要素材だけ提示する形にすれば圧迫感も減りそう。

そもそも新約は仲間が4人に増えているので、全員の装備を全て制作で済ませるのはけっこう厳しいんですよね。だから宝箱とか現物ドロップも用意して負担を軽くしたいなって。

え?
それならいっそアイテム制作そのものをやめればいいじゃんって?

駄目です。
それはできません。

アイテム制作がなくなったら、道中でフワフワ浮いてる素材をコインコイン取っていく要素もなくなります。マップギミックに乏しい帽子世界でこの要素が無くなるのは致命的でしょう。帽子世界でアイテム制作を無くすというのは、2Dマリオのステージからコインが消えることに等しいのです。

製法をドーラの帽子特権に回すことも考えたんですけど、それだと結局シンプルにはならないのでいっそバッサリ切るべきかなと。

他に削れるところないかなぁ…


10/13までの拍手お返事です。
●急に冷え込みましたね
寒いのは辛いですが、寒空の下というシチュエーションは百合妄想が捗るのでいいですね(重症)
■秋はどこいったって感じですよね。なんかどんどん秋が短くなってる…

●ゲームシステムが複雑だから萎える、というよりは強化要素がいっぱいあって、そのために面倒な作業をいっぱいやらないといけないとかで萎えるきがする。強化しおわってからが本番、となるとそれまでの道のりがストレスにしかならなくて、こちとら強化じゃなくてゲームがやりたいの!って気分になることが多いですね。ゲームしたいのに別のことやらされればそりゃあ萎えるのも当然ダッテことで武器の強化とかも嫌いだったりする。
■武器の強化が必須だったら、ちとメンドイですねぇ

●ゲーム進行に応じて段階的にシステムを開放するのはよく見かけますが、最初から自由に動ける帽子世界とは合わなさそうですよね。
同様に自由度の高いミンサガでは戦闘中に新しいシステムが見つかると、ナレーションが割り込んで説明が入るのは面白い手法だと思いました。
■いちおう新約は戦術とか最初はマスクしてますね。最初のボス戦前でシステム解放みたいな感じを予定してます。最初はジェムもマスクしたほうがいいのかな…

●片手間のアプリだったらシンプルにしてくべきだと思うけど
帽子世界はどっちかといえば本格ゲームに分類されると思うし
こんなこともできるっていう要素を削ってくのはよくないんじゃないかな
マップアクションなんかは横視点のデザインだから生まれたものでは
事業仕分けじゃないけど
■削っても問題にならないものはどんどん削ってもいいかなって…

●そこでダークハーフですよ
魔王になって村人殺しまくろう!
■発想が完全にGTA

●人間と犬以外全部ちゃんぽんにして悪魔で統一したメガテンは偉大
あれなしで「人間以外全部ポケモン」みたいな狂気的発想もなかったんでは
■そういやメガテンは人間も悪魔扱いで合体できてたなぁ…

●でも洪水させないとソシャゲって滅亡するんだよね
めっちゃデータ増やす運営とユーザーに合わせてゆっくり進める運営がいて
後者は途中交代しても2年持たなかったていうのがある スクエニで
■ソシャゲの寿命って2~3年くらいな気がする…

●システム削るのに新たなルール追加してちゃ意味ないと重いマンス…というか開放時期をズラすだけなら削るとは言わんのじゃ…
というか何でもかんでも突っ込んでユーザーがエスパーできて使いやすい機能を任意で取捨選択していくシステムのソシャゲをツクゲーのお手本に考えるなとまでは言いませんけど似て非なる物くらいの参考にとどめたほうがいいと思います…
ソシャゲの場合リアルタイムで常にアップデートし続ける環境だからああいうあらゆるものをどんどん詰め込んで改善策を思いついたら都度アプデ、初期の機能とかユーザーが忘れ去ったようなものも削除せず放置みたいな環境なので結果ああなるわけなのでツクゲーの場合大した使うことも無さそうでさらに最終的には死にシステムになるようなものだけ削ればいいんですよ。
コレといって捨てるシステムがないってのは現状ではシェイプされていて無駄が少ないってことです。
…最近のコンシューマRPGでもDLCと称して初期ロットユーザーをデバッカーまがいのテストプレイヤーのように扱って都度調整みたいな悪質なメーカーもあるみたいですけども…これがオンライン環境の弊害か…一昔…否、ふた昔前の頃ならそんなゲーム出したら回収騒ぎだったろうに…
■帽子世界の場合は最初からいきなりシステム全開で詰め込みすぎたかなぁと…ミンサガみたいに少しずつ説明していくスタイルがベストですね

●>武器や防具に耐久度があったり、餓え、喉の渇きといった概念があるゲーム

「不思議が当然フェアリーランドってね!」
夜になると眠くなって能力が下がり
レベルが低いと戦士でもナイフ一本持つのがやっと
重量制限を越えると移動速度が下がり
敵が落とす金はリアルに額面ごとに別の硬貨
魔法の両替機なしでプレイするとすぐに小銭で重量オーバーする…
そしてレベルアップは昔はおなじみの経験点精算制…

今の子供にプレイさせたら5分でやめそう
■今の子は何遊んでるんでしょうね、妖怪ポケモンかな?

●帽子世界からもし「帽子」と「百合」を削ったら何になるんでしょうね
■帽子世界は言うほど百合要素ない気もするんだけど…
あれは百合ゲーと言ったらいけないきがする

●黎明期のジャンルは○○ばかり見てるやつには○○は作れん。
でもゲームみたいな成長したジャンルでそう思ってると、
オリジナルでも○○の劣化コピーになっちゃうから難しいねぇ。
先人の知恵。大事。
■現代の大人が「今の若者はなっとらん」と言ってて、50年前の大人も「今の若者はなっとらん」とか言ってたのと一緒か…

●こういっちゃうとあれですが
システムごっちゃの問題点は、理解できるかどうか、の1点だけです
だから、ソシャゲとかの順次解放形式だとごちゃごちゃしてるようでも古参は全てわかってるんですね
つまり全部のシステムに説明付けて少しづつ解放するなら問題は無いのです
まあ、結果としてごちゃごちゃを回避できないんですが・・・
やりこみゲームとかもごちゃごちゃしてるので後は好みですね
■少しずつ解放はやろうかなぁと思ってるんですよ、タイミング難しいけど…

●必須要素じゃないならいくらでもあっていいと思うんですがねぇ
ゲーム一通りクリアしてから、えっそんな機能あったの?って知るのもままある・・・
ゼルダは色々アイテムギミック多いけどあとで手に入るものが広くカバーできるようになってるから何回も切り替えてってことにならなくてあんまストレスないんですよね
■ゼルダはリンクの冒険しかクリアしてないからよー分からん

●>■いやまあ参考程度だったんでスマホゲーはFFRKだけで十分でした
>FFRKは1週間くらい遊んだけど、楽しかったですね
好きなキャラと好きな世界観で遊べるだけで楽しいですものね
■FF好きな人ならそれだけでかなり遊べますよねあれ。
11と12と14はよく知らんけど

●作り始める段階でアイデアを削らないと……既にできたものを削るのは……できない……
■むずかしいね

●>改善するならシステムを削れば良いわけです。
帽子世界のシステムを削るなんてとんでもない!ゴチャゴチャ最高!
帽子にあっきのじかんが似てるって言いましたけど
徹底的にチープで遊びやすいのとキャラと世界観が自分の趣味にドンピシャだっただけで
ロマンの塊で出来てる帽子世界とソシャゲって比べるだけで怒られますよねきっと
たまに帽子の画面を見るとやっぱりシステム面のロマン度が物凄い出来だと思います
■システムを削る上でロマン度は絶対に落としたくはないので、そこはたぶん大丈夫かと…

●最近はいわゆるチート行為で捕まる人が増えてるように思えます。
オンラインゲームが充実したが故に情報が拡散されやすいのが効いてるんだと思います。
たかがゲームとはいえ、悪いことはするものじゃないですね…。
遭遇して巻き込まれないように気をつけないと。
■お金が絡むとね…刑事事件になっちゃいますよね

●初プレイ時に詰まった点は「ジェムって何ぞ」でしたね
戦闘中に能力が上がるシステムだからそれだけで鍛えられると思い込んでました
スキル選択系は「ほわぁなんだこれぇ」から逃れることはできない運命なんじゃろか
■意外とジェムがハードル高いんですよねぇ…
やっぱ最初は使えないようにしといたほうがいいのかな

●「serial experiments lain」というゲームを今更知った
紹介ページを読んでるだけで頭がおかしくなりそうだった
そしてなぜか帽子世界が思い浮かんだ
脳内に世界があり、人間が存在しているという点では共通してるからかな
■けっこう昔の作品なのね

● システムが多いから問題なのでなく、システムがめんどくさいから、いやになるのだと思います。
 前作の帽子世界ではそこまでめんどくさくなる要素は無かったと思いますので削る必要はないように思えます。
まぁ個人的な意見ですが、
■帽子は趣味システムが多かったから必須要素そこまで多くはないんですよね。でも圧迫感はいかんともしがたい…

●システム回りでごちゃつくブツはオーパンツに押し付けてしまえば・・・!
チャージダッシュを廃止してダッシュのスピードを上げられるようにするオーパンツが代わりに登場すると超高速移動をしたい時とかには嬉しいし、普段はごちゃつかない
■アクション拡張はジャンプじいさんの課題に全部集約してますね

●とりあえず新約ツクりきって配信してから削ってもいいんじゃないかな///(照論
■完成いつになるやら…

●管理人のファンクラブとかは存在するのでしょうか
「メル様を見守り隊」とか「ラヴィ様に療され隊」とか「ナタリー様に罵られ隊」とか
熱狂ファンが帽子を手に入れたら色々な意味で大惨事が起きそう
■人気なのは美容の世界で、ファンがいるのはモデルの世界かなぁ

●教えて君に対して、「ggrks」と返信する人がいますが、
「自分で考えろ」ではなく、「自分で検索して調べろ」ということだから
検索すること自体は、それほど否定されていないのかなと…
本当は自分で考えて、クリアすることが一番良いのは分かるけど、
時間は無限にある訳じゃないし、効率的なプレイは大切かなと…
■ネット情報を鵜呑みにせず参考程度にすれば検索で調べるのも悪くないと思うんですよ

●>ネットという仕組みは世の中のいろんなものを変えてしまったのか…

まぁ、検索すれば答えが出てくる(正しいとは限らないけど…)のだから便利だよね。
少し話は違うけど、将棋の棋士も将棋アプリの不正使用が疑われる時代だから
検索せずに遊ぶだけで「縛りプレイ」という時代になっていると考えても良いのでは?
■あの人、昔は羽生さんに勝ったりしてたから実力はあると思うんですけど、AIが人間を完全に上回る日が来たらどうなっちゃうんでしょうね

●>何を削ればいいんだろ…
ダンジョンを全削除して、オートマップをワールドマップ扱いすれば…
■まあ別ゲーにならない範囲でね

●帽子世界はたしかに「これ要るのか?」「そういえばそんなのあったね。普段使わないけど」ってなったシステムがいくつかありましたが、知らないと進めないとかではないので困りませんでした。数を減らせないならもっとプレイヤーがなじみやすい形にすればいいんじゃないかと思います。
■歩きモードとかもぶっちゃけ要らない人多そうでしたしね
だからといってあれ削るのはちときついけど…

●治水には壁を作る方法と分岐を増やして他所に流す方法があるね
色々あるけどまんべんなく触ってみるのももいくつか無視するのも自由
突き詰めればどれでもクリアはできるよみたいな
ソシャゲだったらユーザーに競争させなきゃいけないから無理だけど
■競争意識もだけど、レア当てれば当てるほど勿体なくてやめられなくなるんでしょうね。低い当選を当てたって知ってればなおさら

●シヴィライゼーションもかなりシステムが複雑だと思う。
立地(都市)、食料、生産力、ゴールド、ビーカー、文化、幸福度、衛生度、偉人、遺産、軍事、外交、諜報etc...
うっ頭が
■まあシミュレーションはね…

●フィールドのマナ補充はPOWブロックを下から連続アッパーをすることによって行いましょう
一回につき5くらい増やせば……。

帽子世界で死ぬほど面白かったというか、「なぜバレた!」とニヤニヤしてしまったのがジャンプ爺さんの一連の流れ
意味もなく跳ぶ マップの切り替え時にジャンプをする 1回のジャンプ中に画面を切り替えまくる
全部バレました……。
えぬぬ……。いや、ぐぬぬ……。
■あーなるほど、マナ回復をマップギミックに取り入れるネタはアリだな!
(こうしてシステムが増えていく…)

●服を削りましょう
■全裸世界

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