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FFRK

2016/10/09

埃被ってたタブレットの電源入れたら、ファイナルファンタジーレコードキーパー(以後、FFRK)がまだ入ってたので、何の気なしに遊んでみたんですよ。

1年以上前でしたっけね、FFRKのレビューしたのって。
そらもうボロクソ書いてました。
もうスマホゲーなんてやらないからねプンプン!とか怒ってた。
まぁ実際あれからスマホゲーやってないんですけど。

基本的にRPG探検隊は名指しでゲームを叩かないようにしてたんですけど、FFRKだけが唯一の例外になっていました。
それが少し気になってたので、もう一回冷静な目で遊んでみようかなと。

結論から先に。
意外と遊べる。

いや、意外とかいうとかなり失礼なんですけど。
でも1年前ボロクソ叩いてたのと違って、悪くないんですよ。

まず、好きな仲間をある程度選んで仲間にできるのがいいですね。
なんかアイテムで交換できるようになってたんですよ。
1年前はこんなの無かったから、何の愛着もない仲間連れて延々バトルしてたんですけど、今回はいきなり愛着のあるキャラで遊べるから楽しいです。

今ちょうどイベントでFF7とFF13やってて、自分の好きなナンバリング2作が遊べるっていうのもポイント高いですね。

ナンバリングのワールドに行ったらBGMがそのナンバリングの原曲になって、シナリオを追憶しながらダラダラとバトルする。FFRKの面白さはたぶんこの部分になるんでしょうね。ドット絵で表現されるFF13とか面白いですよ。

で。
いいとこ書いたんで、次は悪いとこね。

システムごちゃごちゃしすぎて、何がなんだかさっぱり分からん。
記憶のなんちゃらとかドレスコードとかマテリア必殺技バースト技オーバーフロー技とかフレンドをフォローとか言われても何やねんそれ…

キャラだけで限界突破は3段階、条件付きで取得できるスキルに装備品に付いてて取得できるスキルに素材で作るスキルにそのスキルの使用回数を増やす強化、アイテムの強化と強化限界の突破は2段階、スキルや素材の合成と分解、イベントで入手する専用素材の交換所、etc…

もうすごいですよ、システムの洪水といっていい。
ありとあらゆるシステムがごちゃ混ぜ状態。
とにかく思いつく限りのあらゆるシステムをヤケクソのごとくブチ込んでる。
いや、システムごちゃってた帽子世界を作った自分が言う資格なんてないんですけど、ありゃ帽子より酷いんじゃないかなぁ…

スタミナの欠片をゲット!とか表示されるんだけど、そのゲットしたスタミナの欠片の個数をどこで見ればいいのかが分からない。これネットで検索しても出てこないのがすごい。で、何時間か遊んでて、スタミナバーの下にある菱形マークがそうじゃね?とエスパーしてやっと気づいたという。
冒険へ出かける場所は3種類あるけど、3つに分かれてる意味もよく分からん。

初プレイじゃない自分がこんな置いてけぼり状態ですから、今から新規の人はたぶんまともに遊べないんじゃないかなぁ…意味分かんないと思う。
それともスマホゲー共通の文法があるのかしら。

まあでも。
それでもあんま問題ないです。
やってれば何となく分かりますし、分かんないもんは放置してても特に問題ないです。過去のシリーズを懐かしみながら好きなキャラをコツコツと育ててりゃそれでいいゲームだと思うんで。

さて。
先ほど悪い点として挙げたシステムの洪水。
これはこれでかなりゲーム制作の参考になる部分が多いと感じました。
反面教師ではなく、良い部分として。

確かに量は多すぎだけど、個々のシステムは中々練られて魅力的なんですよ。
素材でスキルを作ったり、そのスキルの使用回数を増やすのにさらに素材を使ったりするのに頭を悩ますのは楽しい。装備品も強化だけじゃなくて強化の限界を突破させるというアイディアは面白い。

装備の強化は帽子世界でもやってたけど、強化に限界を設けたりその限界を突破させたりっていうのまではやってなかった。面白そうなとこはどんどんパクっていこうかなぁ。

反面教師は、やっぱ洪水の部分かなぁ…
帽子もたいがい酷いから…

とにかく。
FFRKはそんなに悪くないです。
でもサービスが終わったら二度と遊べないし、継続プレイはしないかな。
これが買い切りのゲームだったら良かったのになぁ…
昔のFFを懐かしみながら好きなキャラ連れてプレイとか最高じゃないですか。

あ。
WoFFがそれに当たるのかな。

10/8までの拍手お返事です。
●必殺技を使うとゲームがぶち壊れてセーブデータが消えるボスキャラ
■セーブだけは手を出しちゃいけないとおもうんだ

●>ラヴィ追いかけてると高確率で白いローブの人が飛んでくるから…
逆に考えるんだ、他世界を攻めている間にホームが焼け野原にされるよりはマシだと
白ローブのお姉さん「貴方と同じ行為を致しました。目には目を、ですわ」
■いろんなパターンあったほうが面白いかなと思って

●>スライムも本場はけっこう強いんですよね

ビル・マーレイ「………(チラッ)。」
■ゴーストバスターズ?

●>■スライムも本場はけっこう強いんですよね
スライムも本番はけっこうエロいんですよね///
■それバスタードが元凶でしたっけ

●加賀昭三さんのヴェスタリアサーガやってみましたが、リセットゲーを超えて最適な結果を出すまで繰り返すループゲーみたいな感じに・・・
まぁジャンルというか前提としてリセットが組み込まれているならそれに従った方が楽しめる・・・のかな?
■まさかのTASゲー?

●まごをゆでたたまご
■まごのこころを黄身に

●主人公選択時にストーリーのパラメータが見れると面白いかもしれませんね
王道さ☆☆☆
奇抜さ☆☆
百合さ☆☆☆☆☆
みたいな
■シナリオのパラメータ化が難しそう…主観だからね

●そうさ、逆に考えるんだ、6人も主人公がいるんだからそれぞれでゲーム性が変わっちゃってもいいさと。
ステージ毎にゲームシステムが変わるとかファミコン時代のゲームを思い出します。
■新約はできれば周回を推奨したくないから、あんまり差別化を激しくもできないかなぁ

●「RPGはこうあるべきだ」って幅を狭めるのは
業界にとって自殺行為だと思うんだよね
問題は人間ってあんまり冒険したがらない生き物だから
制作者もユーザーもヒット作の模倣で満足しちゃうところがある
■RPGって時間かかるからどうしても保守的になりがちよね

●ドーラ「ラヴィ、帽子ちょうだい」
ラヴィ「帽子をあげたって皆に噂されると恥ずかしいし・・・」
・・・数週間後
ドーラ「ラヴィ、帽子ちょうだい」
ラヴィ「・・・そうね、同じトップテン同士だし何かの役に立ててね」

こうですか!わかりません!
■数週間でなにがあった

●「変数」の(ゲームデータの)「その他」にセーブ回数がある
2000からMVまでずっとあったはず
■知らんかった

●やっぱ生い立ち味付けするしかないんじゃないかねインテリ魔王
ミステリーとかでも実は犯人はこういう人間で~みたいな
ズルしちゃってることよくあるし
■魔王は馬鹿なくらいがちょうどいいんですよたぶん

●体が勝手に戦いを求めちゃうの
■たたかえ… たたかえ…

●実際に筋肉鍛えると脳内物質とか血流とかの関係で
ポジティブで社交的な人間になりやすいらしい
つまりガリガリが社会的に差別されてるのは医科学的に正しい
■痩せマッチョはどうなるのか

●姫を返して!あと魔物貸して!
■なんの話やねん

●>二人は幸せなキスをして終了

対象となった被験者2名はプロトコル「幸せなキス」を実行し、その後ただちに終了措置(termination)を受けます。
■そのネタえらい引っ張るなぁ…

●ジャニスの説教(物理)
■ジャニスの説教はぐいぐい来るからラヴィとか涙目になってます

●>インテリ魔王問題
単に強いだけのバカ魔王がいてもいいんじゃないかな 強いから無視できない、強いから部下が多い、みたいな
魔王「俺が最強や!どいつも敵わへんで!」
側近「オヤジ、勇者来たで」
魔王「強いんか?面白そうやから相手したるわ」
側近「アホゥそんなん言うてんと早よ逃げぇや。危ないで」
魔王「かめへんかめへん。強いんならちょっと見てみたいやん」
側近「ほんまに知らんで」
■なにその押すな押すなよ魔王

●作者がそうじゃないと言ってもプレイヤーがバッドエンドだと思ったらそれが全て
■ナタリー編の終わり方は明るい部類かなぁと

●ゴブリンは元々はヨーロッパあたりで知られてる妖精の一種だった気がする
これも全部トルキーンって奴が悪いんだ
■日本だと鬼扱いですしね

●>メル編もけっこうテキスト新規で作ってるから無印の6倍きつい。
でもそのぶん6倍百合百合しくなってるんだとおもうとわくわくが止まらないです。R18も夢じゃないですね。
■メル編はあんま百合じゃない気も…見た目あれだし

●イ㌔
■㍆㌋㌋㌆㌨㌰㌣㌈

●例えばドラクエ4のトルネコ編。女神像の洞窟とかがあるとはいえ、メインは鉄の鎧の荷運びとせいぎのそろばんの魅力商法ですよね。
幾ら商人とはいえ、天下のドラクエが無茶するなぁ、という解釈も今ならあるかもしれません。
でも実際、面白かったですよね?帽子世界もそのくらいおおらかでいいと思います。
■大人の都合で武器屋から預り所になる所が好きですねトルネコ

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