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やめて!バランス壊さないで!

2015/04/14

先日は「バランスぶっ壊そうぜヒャッハー!」という内容でしたが、あのまま終わるのは少し邪悪な内容というか、Lがブッ殺された所でデスノートが終わるようなもんなので、今日はその補足をしたいと思います。ジェバンニが一晩でやります。

ロマンは分かったよ。でも……
チートを使わなければいい、というのは分かる。でも……

この「……」に込められた複雑な思い。
まるで桜散る中でため息を落とす乙女のような、繊細な思い。

モヒカンに肩パッドで「ぶっ壊そうぜヒャッハー!」と暴れている中で、この乙女のため息を聞いてしまっては、振り上げた釘バットも止まってしまうってなもんです。

分かるんですよ。
バランスブレイカーに対する複雑な思いが。

思い付く限りのあらゆる手段を持って、強敵に打ち勝つ楽しさ。
バランスブレイク要素は、この面白さの中で「思い付く限りのあらゆる手段」が消えてしまうのです。

使わなければいいというのは、自ら課す制限。
それは全力ではない、舐めプとも言える行為。

制限して強敵に勝った。アレ使ったら余裕だけど…
負けたのは制限したから。アレ使えばいつでも勝てる…

アレがあるせいで…
強敵が、障害が、いつでも倒せる低いハードルに見えてしまうのです。

低くなったハードルに合わせて、自分に重りを付けたくないんだ。
高いハードルにワクワクして、全力で高く飛び超えたいんだ。
これも立派なロマンと言えるでしょう。

え?
お前さんざんバランス壊せとか言ってたじゃねえかって?

ええ。確かに自分モヒカンですよ。
ヒャッハーしてましたよ。

可憐で繊細な乙女とモヒカンは、相容れない関係かもしれない。
でもボクたちは、きっと分かり合えると思うんだ…

ボクたちはバランスを壊す・壊さないという価値観の違いで住む世界が違ってしまったけど、ロマンを追い求める気持ちは同じだと思うんだ。

住む世界が違っていても、ボクたちは分かり合える。

え?
意味わからんって?

とてもシンプルで簡単な答えですよ。
2つの要素が同時に成立しないのであれば、個別に楽しめばいいんです。

バランスの取れたゲームとバランスブレイクロマンのゲームを、無理して一つのゲームにする必要はないんです。両方楽しめる人が勝ち組ってことですよ。
作りたかったらゲーム二つ作ればいいんですよ。

というわけで。
前回のヒャッハー記事の補足でした。
これでデスノートも問題なく終われますね。

え? オチが強引すぎるって?
まあジェバンニに一晩でやらせちゃダメってことですね。

4/13までの拍手お返事です。
●ブレイブリーデフォルトFtSとか毎ターン最大16コマンドがしょっちゅうですけどコントローラでもやりやすかったですね。最後に部分変更出来ましたし。
逆にあれをマウスでやれって言われたら腕が疲れるはず!
■あれはまぁオバドラみたいなもんですからね

●こんにちは、新約楽しみにしています。
C#でコマンド型RPG作ってますが、キャラ表をクリック→その下に出る技リストをクリック→対象をクリック、という方式はかなり便利です。
誰がなにを選んだか一発でわかりますし、選ぶ順番も自由、次のターンも(MPなど条件が合えば)同じコマンドを引き継げるので楽チンですね。対象を選ばないときはランダムで決定されると、弱い敵にはより便利になります。
■フルスクラッチっすか!いいなぁすごいなぁ
ゼロから作ると既存のシステムに縛られず自由な発想ができそうですね

●衝撃のDCBS(ダイレクト・コマンド・バトル・システム)→もしかして:里見の謎
■プログレッシブ・マップ・リンク・システムもあるぞ!

●クロノトリガーなんかはよく出来たコマンド方式だった気が。

十字ボタンで慣れてるというのもあるけれど、マウス操作だとカーソルを適切な位置まで動かすのがダルイ。
カーソル位置を自動補正するのもあるけれど、慣れないうちはカーソルを見失うので苦手。
■自分はアナログスティックでコマンドカーソル動かすのがやりにくくて嫌なんですよね。やっぱ十字キーは重要ですよ!

●マウスとコントローラーのいいとこ取りと言えば
3dsのタッチパネルかもしれないですよ
あれ、生かしてるゲームは直感的に操作しやすいですし
無駄にあれを使おうとして失敗してるのも多いですが・・・
しかしツクラーの方にこんなこと言ってもしょうがないですよね
■RGSSでマウス方式にするか、コントローラ操作を詰めるか、どっちか選ぶ感じですもんねツクールは

●セフィロスさんはバランスブレイカーなくても弱かったなぁ……FFでラスボスに苦戦したのはⅣやVまでだったかもしれないです(隠しボスはさておき)
■ケフカさんといい勝負でしたねセフィロス
でも他のゲームにゲストで出るとなぜか本編より強くなる不思議

●UIの踏襲という話で言えば、SFC時代に困惑した思い出でがあります。だいたいのゲームはAが決定、Bがキャンセル、XとYが色々という割り振りでしたが、たまにXやYが決定、キャンセルなゲームがあったりして、最初は戸惑ったなあ。
でも、それに慣れれば、なんでもOKに。固定観念をぶっ壊された・・・
子供心にサターンの6つボタン、さらに64のZボタンもロマンでした。あれの進化系が戦場の絆でしょうかね。
■XとYの位置が覚え切れなくて、ちょくちょくボタン見て操作してました

●ぶっ壊すロマン。なるほど。
積上げた積み木の城を蹴り崩す爽快感にも似ていそうです。

しかし世の中にはそれに苦悩する人もいます。
良いバランスのままプレイしたいという人。
ならばロマンを使わなければいい。確かなことです。しかし、
(オルランドゥを使えばもっと楽に勝てたんだろうな)と、心のどこかで思ってしまうこと。
持てる力すべてを持って臨みたい人にとっては邪魔の物なのかもしれません。
■どっちの気持ちも分かるんですよね

●タクティクスオウガでペトロクラウド+ハボリムが鬼のような強さをしてましたがよくよく考えると
・どんなルートでもハボリムとペトロクラウドは3章で入手可能
・その内2ルートではペトロクラウドとハボリムはほぼ同時に入手
つまりこれも意図的に壊されたバランスだった・・・?

FFTといいクエスト出身の開発者はバランスブレイクの使い方が上手いような気がしますね
■オウガもロマンありますからねー人を剣にしたりとか

●自分はわりと割り切れる方だと思うのですが…

インチキ無しの正々堂々プレイがしたい!と意気込んだところで、セーブ&ロードの誘惑を振り切るのとか、ついシステムの穴に頼ろうとしてしまうのを堪えるのとか、結構いらないところで精神力を使わされているような気がしますwこれはまあ、RPGではないのですが…

ロマン技は楽しめたら勝ちですが、そうでない場合、ストレスの元となりそうなのが怖いところです。
■バランスブレイクもですけど、難易度選択もですね…
自分、ヘタクソだけどイージーモードは超選びたくないというか

●リンゴドライブ?めっちゃ好きですよ。いいですよね、ロマン技。
■新約のリンゴはたぶんロマン技には当てはまらない性能なんですけど、代わりにラストイエスタディが無印のリンゴよりもヤバくなりそう

●>般若とアポカリ付けて殴り続ける
般若とアポカリではなくイヴの指貫付けてました
あと2刀流でした
当たり前ですがこの戦法より普通に連携で大ダメージ狙いの方が楽だと2週目以降に知りました
■なんでか知らないんですけど、どんな敵にも即死が効くってのにロマン感じちゃうんですよ自分

●久しぶりにとても興奮するというか思わず悶てしまった
とてもグッと来る文章を読ませて頂きました。ハァハァ
やはりえぬさんはNy…おっと
帽子の時のバランスはまさにですね、
一周目をシキではじめましたが攻撃以外に時を使わず
二周目をシキ以外で始めたら時習得が予想以上の高コストで笑った
踊らされてるぜベイベー!

■でも自分の人生とは向き合いたくないんだ
100%管理人には向き合わないという生き方
■新約のシキは大魔法までは使えないしリンゴもそれなりの性能になって行動順番予測なくてもコンボ簡単に狙えるようになったから、主人公格差はだいぶ減ったとおもう

●バランスが良すぎるゲームは遊びが少なくて窮屈さを感じる場合もあります。
多少は強すぎる位のレア装備や、上手く組み合わるとボス戦も楽になるスキルなど、敢えてバランスを崩すような穴があると、見つけたときの楽しさに繋がりますね。
■ほど良く交互に遊んだりなんかすると良さそうですねぇ

●これは…新約にもバランスブレイク要素が実装される予感
■たぶん大魔法

●そういやポケモンもあえてバランスを壊しているという話を聞いたことありますね。ブッ壊そうぜ…バランスを…って、一人用ゲームならともかく対戦のあるゲームでやっちゃイカンと思うんですけどっ!
■ポケモンて対戦メインなんですね

●■新約は6つのモードを同時に発現させる真・ビッグママになります

勝てる気がしない。旧約では3~4回ジェネシーズくらってもキャンセラ使って何とか殴り倒したけど。パーティー一名増えたからキャンセラ要員にするか?時魔法は難しすぎていまだに使い方が分かんない。
■新約のラスボスは管理人と同じく強化弱体化できるようにする予定でして
最大強化のビッグママはそのくらいやんないとですね

●えぬ疲れすぎだろ
ストーリーの壁は自分の壁、壊すのは難しね
■ナタリー編が…

●周回プレイや強くてニューゲーム的なものは、良いバランスブレイカーだと思います。一回目とは違った進め方が出来、倒せなかった負けバトルに勝てたり、少しストーリが違ったりと、私好きですあれ。
■1周目が苦労したからこそ、2周目のバランスブレイクぶりが楽しめる
まさに一石二鳥というわけですね

●ttp://srpgstudio.com
シミュレーションツクールの対抗馬らしい
スパロボ制作ツールとかなら昔からあったけどな
あとロードモナーク
■あらすごそう。ファイアーエンブレムツクールですね
戦闘はサイドビューか…モーション作るのに死にそうw

●バランスブレイカーな要素があってもそれを使わなければ程良いバランスなのに、その要素をやり玉に挙げては「こいつのせいでヌルゲー」とか言う人が非常に多くて困ります。ヌルくなるのが嫌なら使わなければいいと毎度思うのですけどね…今回えぬさんの記事はそんな人たちに読んでもらってバランスやロマンというのはなんぞや、と言うのを理解してほしいと思うのです。特にリンゴドライブに執拗にかみついてる人とか…です。
■リンゴそんなに文句言われてないと思ってたけど、外ではけっこう文句多かったのかな…新約の参考にするのにエゴサーチやんないとダメかなぁ

●パトルの軍事博物館なら相当不謹慎満載でっせ(始める前に警告される)。
■家庭用ツクール畑の人間にとって不謹慎ゲーは基本です

●ゲームバランスの崩壊と言えばまず最初に思い浮かぶオートボウガン、そしてドリル。ついでにバニシュデス。
■そんで最低レベルで魔石取ってステ強化するんですねわかります

●つまり全ては心のバランスで決まるということでしょう?
残りHP1まで追い込まれたラスボスがにやりと笑い、全身を七色に光らせ踊りだす。
「グヒヒ!わしは無敵じゃ~い!あとHP50万くらいあるかもじゃ~い!ほほ~い!」
するとプレイヤーの心のバランスは大きく傾き、戦意を喪失してリセットボタンに手を伸ばす。
「ほほ~い!」の一言でヌルゲーが一瞬にして無理ゲーに変わる。だから掛け声は大事なんですよ。
■ほほ~い!って何か鳥山キャラが言いそうだなw

●個人的な思い入れだと、バイオ無印のロケットランチャーが秀逸でした。
特定条件でのクリア必須の為、入手時にはそれなりにやり込んでる状態で、本編のホラー探索ゲーテイストごとぶっ飛ばす強性能の爽快感。
帽子世界で言えば急降下キックでボス撃破と言う感じでしょうか。
無印以降はアクションに傾いて行った事も有り、周回プレイ時には入手前提でのバランス設定の為かそこまでのカタルシスは無かったですが。
■バイオのロケットランチャー良かったですねぇ。下手な自分でも何とか取れるという絶妙なバランスが素敵でした

●無理すれば敵が強いエリアから高性能なアイテムを早い段階で得ることも可能とか、ああいうのはいいですよね。
■昔のFFとかサガは初期で強い武器とか取れて楽しかったですねぇ

●WIIやDSが爆死した理由がヌンチャク機能とタッチペン…これらが原因で爆死したからなぁ、確実な機能ならいんですけど、なにせ反応が悪い、スマホも画面タッチの感度悪くていらいらしますしね、変なUIじゃだめだってのはこのあたりがしめている、という事は簡単な物がいいと思いますです。
■コントローラの一番の利点はやっぱ疲れないことかもしれませんねぇ

●ゲームバランスを壊すに至っては完全に同意見だったりする
ガチガチで完璧に練られたゲームを周回要素であっさりクリアしたりする快感は並の物ではないですよね。
ただただ周回しただけでは倒せなかったり、ゴリ押しではない戦術や普通では大苦戦を強いられるが盲点な状態異常が通りやすいボスとかいるとなお良しだったりする
■そうそう、バランスが良ければ良いほど壊した時が楽しいんですよ

●でも自分がいった超強敵はネットを使ってしまうとヌルゲーと化してしまうのが困ったものですね。
封印すればいいけど
■フリゲだとなかなか攻略情報って転がってなさそうだから、攻略見付けたら希少価値高そう

●RPGじゃないんですが
バランスが満遍なく壊れているせいで
逆にバランスが取れているゲームもあってですね・・・
■壊れすぎると一周まわって正常に見えるという

●FF7は円卓の騎士よりオール7フィーバーが強烈だったな
あとチョコボックル(インタ版で弱体化したけど)
■オール7はラストバトルでできないようになってたのは感心しました

●ニンジャは数多くのゲームでバランス崩壊を引き起こしてきた
古事記にもそう書かれている
■忍ぶ者がこんなに世界的有名になっていいのかどうか…

●隠しダンジョンを攻略することで最強武器が手に入るとか、クリア後easyモード解禁とかいうあれですかね。
変り種ではアルトネ2の「クローシェ親衛隊の数が増えるほど最強ブースト魔法のブースト力が上がる。しかもクローシェ親衛隊の何人かを装備できる」というのを知ってます。

暴走した人造人間を倒して、カウンセリングして、決められた場所に行くことで親衛隊に加入させる、を繰り返すことでラスボスですら瞬殺できる攻撃力を得られます。約100人分という膨大な数ですがこれでも企画段階の1/10という恐ろしい事実。

ちなみにアルトネシリーズでは、寄り道をしまくることで、作れるアイテムが増え、ヒロインのパラメーターが上がり最終的に最強魔法を手に入れることができ、しかもヒロインの暗黒面などが暴かれたりします。
物語の充実と戦力の充実が両方一緒に出来るので、ある意味理想的ではないでしょうか。
■アルトネシリーズやったことないんですよねぇ
音楽が良いらしいとか。ガスト系は総じてサウンドの評価高い気がしますね

●自分の中で良い例はもう確立されてますね。FF5のオメガと神竜、コレがベストでしょう。
どちらも普通に進んでいたら一度は倒される相手で、ダイダルウェイブのダメージを見て打ちのめされつつ対策を練るのが良かった。まだネットが普及していなくて学校で攻略法を話し合うのも良かった。FF5の自由度の高さをこれでもかと活かしたバランスブレイカー、最高でしたね。帽子世界でも是非!是非是非!
■神竜はね、さんざんあのフロアでAP稼いでいた所での、あのタイミングがね
狙ってたとしか思えないといいますか

●ゲームバランスの上手な壊し方

なにいってんだこいつと思ったが、バンカズとかにある公式チートみたいなものか

新約はクリア後に化身召喚できるようになるのかな?
■いつものように、味方のチートは敵のチートで対抗します

●王女様のテレプスターシャのようなぶっ壊し方とかです?
■あれはぶっ壊しすぎw

●上手いバランスブレイクがあると、ゲーム下手な人でも心地よくクリアできるし、逆に自信のある人は縛りプレイという遊び方もできますね。
レア堀みたいな要素がある時だって、それを使って脳死プレイでマッハ堀もできる。当然縛りのまま掘ってもいいし、そこだけやめてもいい。

色んな遊び方が許される時点で、そのゲームは良ゲームだと思います。参加する側だって十人十色、色んな遊び方をするし、したいですからね。
■ゲームは楽しんだ者勝ちなトコありますからねぇ

●>姉にプレイさせて後ろから眺めるという方法でゲームを楽しんでいました。
元凄腕()ゲーマーにゲームを作らせると難易度が高すぎたり、独りよがりの誰得ゲームになったりしやすい。自分で作った時もそうでした。
タイチョーの場合、プレイを後ろで見ていたためにプレイヤーのやりそうな事、欲しがりそうな事に目が行きやすくなったのかも、と思ったのでアリマス。
■たぶん自分のゲームスキルが高くないからかも…ヘタクソがちょっと難しめで作ったらちょうど良くなった的な

●雷神シドはバランス崩壊の代名詞みたいに言われてるけど
本物のバランスブレイカーは赤チョコボだったと思ふ。
聖剣技の射程に捉える前に3回チョコメテオ振ってくるわ。
■赤チョコボ強いけどなんかロマンなかったんですよねぇ

●■新約は6つのモードを同時に発現させる真・ビッグママになります

えっ!?
■OS通したら振り出しに戻され、眠ったら終了し、ジャミング人形バラ撒きながらフェニックスをキャンセラで剥がしつつ流し斬りを完全に入れてきます

●どうせクリア後のおまけ用意するならはっちゃけて欲しいっすね
■壊したらゲームの寿命が縮みそうで躊躇する気持ちは分かりますけどね
でもやっぱロマンは欲しいですね

●オルランドゥさん、後半の入口ぐらいで自動加入しちゃうんですよね。
ここんとこ増えてきたLED野菜工場、古めのSFっぽくて面白いですね。
凄い組み合わせを発見!! とか、信じて育てたら凄い技が解禁!! とか、
自力でやった感があるものに比べると悪い崩れ方だった気もします。
自主制限すれば良いとはいえ、無いと使わないは違うんですよねぇ。
■そう、無いと使わないは違うんですよね。作る側としては、もう別々のゲームを作ればいいんじゃないかと思っとります

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