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ゲームバランスの上手な壊し方

2015/04/10

RPGは、ゲームバランスが良いに越したことはない。
ほとんどの人がそう思うでしょう。もちろん自分もそう思っています。

ですから、ゲームバランスのぶっ壊し方を追求している人は見かけません。
バランスの悪いゲームとは、作者の意思で壊しているのではなく、作者の意思と関係なく最初から壊れているものだからです。

そう。
意図的にゲームバランスを壊すということは、バランスの良いものをまず完成させる必要があるのです。それが「壊す」と「壊れている」の違いです。

え? お前はさっきから何を言ってるんだって?

壊しましょうよバランスを。
今日はそんなお話なんです。

え? ついに狂ったかって?
まあまあ、話半分でいいから聞いてくださいよ。

RPGのゲームバランスは良いほうがいい。
それは確かにそうでしょう。

でも、ゲームは面白さが全てであって、バランスが全てではないですよね。
ゲームバランスというのは面白さの一要素に過ぎないんじゃないでしょうか。

だから、バランスを破壊した時の面白さが良バランスの面白さを上回れば、それはアリだと思うんです。
それが「ゲームバランスの上手な壊し方」というわけなんですね。

言い換えるならばそれは、ロマンを込めるということです。
お手本はいっぱい転がっています。
有名所だとFFTのオルランドゥとか、FF7のナイツオブラウンドあたりでしょうか。サガのクイックタイムやオーヴァドライヴなんかもそうでしょうね。

自分的にあれらは、初心者救済というよりも、ロマンを追い求めた結果だと思うんですよ。

ポイントは、強キャラや強スキルをただ突っ込む所じゃない。
うまくバランスが取れているシステムに、あえてバランスブレイク要素をぶっ込む所がポイントなんです。

周りが強キャラばかりの中に強キャラを入れても、ロマンになりません。
強スキルだらけの中に強スキルを入れても、ロマンになりません。
ぬるーい簡単なゲームに強スキルを入れても、ロマンになりません。

バランスブレイカーというのは、良いバランスの下地がないと存在できないんですよ。それがシステムにロマンを込めたがる人間「ロマンジャンキー」の考え方なのです。

え? お前アホかって?
アホという言葉はロマンジャンキーにとって褒め言葉なので問題ありません。
そしてロマンジャンキーにとって良いゲームバランスとは、ロマンを表現するための前座に過ぎないのです。

そう。
ゲームバランスが良ければ良いほど、それを壊した時の快感は高くなる。
ここが最大のポイントなのです!

ロマンジャンキーは、ゲームバランスが良ければゲームが面白くなるとは思っていません。彼らにとってゲームバランスとは、破壊されてようやく完結するのです!

クックック…
ブッ壊そうぜ… バランスを…
積み重ねてきた… なにもかもを… 

あ、待ってくださいブラウザ閉じないでください。
話半分も無理ならせめて話1/4でもいいから聞いてください。

バランスブレイクの面白さは、もちろん簡単にはいきません。
例えばゲームスタート時に超インチキができる裏ワザがあったとして、それを最初から実行してしまうと面白くないんです。

なぜかというと、良バランスという下地を経験してないから。
つまりゲームスタート時に超インチキができる時点で、そのゲームバランスは既に壊れた後なのです。壊す喜びを味わうのではなく、壊れた残骸の中を歩いているだけに過ぎません。

考えてみてください。
ぬる~いゲームにチートがあっても、面白くないでしょ。
それとは逆にプレイヤーに苦痛ばっか与える難易度のゲームをぶっ壊すチートがあったらどうですか? つまり、そういうことなんです。

もちろん難しすぎてもダメです。
そもそも難しすぎてその存在が当然みたいな扱いになってしまっては、ロマンもクソもありません。人はそれをバランスブレイクとは言わず通常プレイと呼びます。苦痛に快感を感じる人はロマンジャンキーではなく単なるマゾです。

つまり、壊す前にゲームバランスの良さを体感しておくのが大前提なのです。

ですからオルランドゥやナイツオブラウンドやクイックタイムやオーヴァドライヴは、ゲーム後半からじゃないと実行できないんですね。
あのチート振りが楽しめるのは、それまでさんざん苦労させられたからなんですよ。だからこそ際立った快感が得られるのです。

ってなわけさ…
ブッ壊そうぜ… バランスを…

4/9までの拍手お返事です。
●キルミーベイベーは死んだんだ
■でも自分の人生とは向き合いたくないんだ

●帽子世界初プレイ時にラスボスを気絶させて倒したので命モードが強いと言われてもピンと来なかった
後で調べると状態異常の通る確率とか知った後だと何で倒せたと思う今日この頃
確率って出ないとか通らないとかの負の方面もあるけど
あっさり出たり通ったりする正の部分があるのが面白かったり怖かったりしますね
■ラスボスはリカバリを持ってるので、偶然気絶撃破は天文学的な確率じゃないと発生しないんですけどね。タイムスローでリカバリ飛ばすか、般若とアポカリ付けて殴り続けるみたいに気絶撃破を意図すれば可能ですけど

●>実際に10回チャンスで入手できる人の確率は63%です。

でも、その63%には2回以上アイテムをドロップしている人も含まれますよね?
つまりモードチェンジを完全ランダムにしてしまうと連続で命を引くという悪夢がああああああああああ
■新約は6つのモードを同時に発現させる真・ビッグママになります

●確率ぅ?全部「100%ォオ!」にしてしまえばええじゃるォ!?///(バランスが"崩壊世界")
■ブッ壊そうぜ… バランスを…

●>ガチ百合
ユリ熊もよかったですが、ローリングガールズも百合RPG感あって良かったですぞ・・・
■ユリ熊は途中から百合目的じゃなくてキュートなクマ目的になっちゃった

●で?新約はいつごろになるんですか?( ̄д ̄)ジー
■待つのだ

●神話は百合成分が足りない、しかし百合行為自体は多分普遍的に行われていたと思われます。戦士はホモ行為が普通だったそうで、多分巫女とかは百合が普通だったのではないかと。また、個人的にはまぁ必然だわなと思いますが、意外と言う人も多いのは娼婦も百合率が高い仕事だったんだとか。あと、婚姻が王族貴族の契約でしかなかった時代当然夫に愛情はなく、お姫様お嬢様にとってもっとも信頼できる存在は侍女でした。

まぁ、これは様々な国において王侯貴族の娘は双方公認のスパイみたいな立ち位置だったんだそうです、だから非常にマメに実家と手紙のやり取りをしていたというわけです。ちなみに女性には同性愛が存在しないとされていた時代があり、ロマンチックな友情という解釈だったのだといいます。
■同性愛タブーな宗教観多いからいろいろ難しそう

●rpg論はムズいですたい。
もっと柔らかくてふにゃふにゃな話を心待ちにしてるですたい。
■バラバラにブッ壊そうぜ… バランスを…

●球体人間と自己無限増殖装置の言葉を見ると何故か吉田良氏の人形が思い浮かぶ
■球体関節の伝説的人形師でしたっけ。もうなんかその肩書きだけで物語になっちゃってるネ

●ゲームに関してこれはすごいと思ったシステムは、ロマサガのワンボタンでワールドマップに出られる機能とトルネコ・シレン系の不思議のダンジョンですね。
特にトルネコ、あれは子どもながらにめっちゃすごいというのが伝わってきました。毎回最適解が違う、あれほどプレイヤーのレベルアップが重要なゲームは未だに出ていないと思ってます。毎回形が変わるウィザードリィとかもどこかにあるのかなぁ。あったら是非やりたいです
■サガのワンボタン脱出はすごかったですねぇ ありゃ革命でしたよ

●コマンド式のRPGでは、仲間全員へ逐一行動を指示して動かすものが多いのは何故でしょうね。
自分としてはオートで動いてくれたほうが楽ですし、仲間と一緒に戦ってる感じがして好きなのですが。
■日本でRTSがなかなか流行らないのも、そこらへんに原因ありそうですね

●>RPGのUI
マウスでの操作は、コントーラーでの操作よりも精密な操作が必要であったりして、(RPGのような)こう…だらだらと続けるタイプのゲームだとかえって疲れてしまうような気もします。姿勢も固定されがちでしょうし。DSのタッチは優秀そうですね。持ってないですが。

「同じコマンドを入力するためにボタンを連打する必要がある」は、連打さえしていればいいと言いかえることも出来ます。

その連打も帽子世界のように省略方法が考えられていたり、あるいはオートコマンドであったり、考えてみるとコントローラーのコマンド入力は洗練されているんだなぁと感じます。

またマウスの不便性に話が戻りますが、一人のコマンドを変更するために、マウスを使ってカチカチするのって結構面倒だと思うんですよ。どちらかというと今より面倒になるイメージしかわかない。

しかしこれも洗練されることによって私が想像する物よりずっと、そして今よりももっと、快適なものになるのかもしれませんね。未来は明るいかもしれない。
■家庭用ゲームをマウスで…と考えると疲れるイメージありますけど、PCだとなぜかあんまりそんなイメージにならない不思議

●確かペルソナ2の戦闘時UIがえぬさんの言った通りでした。ただ、やってみると結構味気なくって「これどうなの?」とプレイ中何度も思った記憶があります。あと、戦闘時にDSのタッチパネル使うRPGは割と酷評されることが多いです。手にかかる負担もそうなのですが、コマンド選択とダメージ確認等でいちいち視角を変えなければならない事が原因、と聞いたことがあります。

だからDSのRPGは味方のHPや敵のアナライズなどの、一瞬で確認できるものをどちらか(大抵は下画面ですが)において、極力プレイヤーの視角を一方の画面に固定できるようにしているそうです。両方メインディスプレイではなく、メインとサブで役割を分けることによって視認性を向上させているんだそうです。コマンドRPGの戦闘って、ある程度無駄があるからこそ面白いのかもしれませんね。
■確かに上と下の画面で視点が行ったり来たりは疲れそうですねぇ…
なかなかうまくいかないもんさね

●>貝獣物語ってナムコだった記憶あるけどハドソンに移ったんでしたっけ。
>けっこう珍しいパターンですねぇ

貝獣は販売がナムコで開発はバースデイですね。
大貝獣も販売がハドソンなだけで開発チームはバースデイです
大貝獣のUIは天外や桃伝に似たとこあるのでハドソンからもスタッフは入ってたと思いますが…
漫画に例えるとサ○デーの連載が終わってマ●ジンに移って同じような新作連載始めたようなものです
■そうそう、大貝獣って天外や桃伝にすんごい似てるんですよね、戦闘画面とか特に

●■チャーリーブラウンが本当に言いそうなところもポイント高い
ピーナッツは作者が死んだ後でも人気が続く永続性と全年齢に向けられる教訓的な内容
日本の長期アニメ全部足したくらいじゃ比較にならない世界的なグッズ売上の実績がありますからね
作者も戦争の経験があって母親の死に目に会えなかったりしてます
タイトルも元は「取るに足らないもの」の意味でピーナッツに決まったらしいです
キルミースレで知りました

久しぶりにえぬさんがシステムの話してる
シナリオが一息ついたか少し寝かしてる状態だな
食べごろ食べごろ・・・
まあでも今は
コマンド選択を一切排除したゲーム動画はこちらになりまぁす!
みたいなのがゴロゴロしてるからゴロゴロゲーマーな自分にはとても嬉しいです
現実世界はテンポの良さで誤魔化されながら脳だけでゲームしてるユーザーを表してるのかと思った
自分は誤魔化して貰えるなら存分に誤魔化されたいです

■まぁ漫画の作者を神としたら、作者をいくら漫画で殺しても現実の作者は殺せませんしねぇ
作者「私を殺してみろよベイビー!」
キャラ「はぁ?急にどうしたんだ、とうとうバカになったか」
作者「なんだとぅ!おまえを殺してやる!」
キャラ「別に殺されるのは構わないが、私がいなくなって困るのは作者だろ」
作者「うう、言われてみるとそうかも…?」
キャラ「バカには付き合いきれない、じゃーな」
作者「待って私も連

■こんなふざけた漫画ぶっつぶしてやる!辺りが自分的にピークでしたね
まあまたお金の話になるんですが
そこって漫画の内外で実際にふざけてる部分が有るからこその説得力なんですけど
ふざけてる部分までを含めてフルプライスで売っちゃった所で全く説得力が無くなるんですよね
だからどんなクソ漫画でも一応は頑張ってる体裁をつける
子供向けの少年漫画なんて実際は8割以上ふざけてますよね
子供は見える本気しか見ない

●■ナタリトルリトルとかラヴィクラフトとか、誰がうまいこと言えと
え、えぬさん!
■うふふ
●そういえばなんで「えぬ」と名乗っているのですか?
イニシャル?
■うん、イニシャル
●クトゥルー……………リトルリトル……………ク・リトル・リトル?
■うん、ク・リトル・リトル

ははーん、つまりあなたはえぬyarlathotep!!
いや・・・痛すぎてそんなの知りたくなかった気持ちが凄いどうしよう

■さすがに怪しい会社は言い過ぎですけど、それより探検隊にチヤホヤされる要素が何もないってところがツッコミ所か…
人集めと創作能力(管理人適正)が有れば向こうから話しかけてくるんですよ
「ちょっとキミ、帽子被ってみない?」みたいなノリで時間を消耗する
誰かの時間を集めるには便利なんですけどね
さらに有能な管理人ほどノイズがノノノイzノzzノイzーーー
「そのラジオに善意なんて生易しい機能は無いのよ」
■ウィットが効いてるというか皮肉入ってるとこが面白いですねぇスヌーピー
自分は大昔から面倒ゲーマーだったので、姉にプレイさせて後ろから眺めるという方法でゲームを楽しんでいました。勝手に動かしてくれるから楽

●3Dゲームだと位置取りとかあるからコントローラー有利だけどね
Wiiのゲームとか逆にリモコンならではのソフト一杯あって面白い
あとディアブロはマウスからコントローラーに進化した
■アクションはやっぱコントローラがしっくりきますねぇ

●DSでタッチとボタンが用意されてるとボタンにいってしまう派
いちいち下画面みるの面倒だし仰る通り利き手じゃないほうが攣る
初期はタッチ強制が多くてきつかった…メタルサーガとかシグマとか
■子どもの頃の自分は、ボタンを見ないと押せない子でした…
だからゲームが超ヘタクソ。スーファミの6ボタンは混乱してました

●今からだったらPS4でだしてほしいラスレム
FF零式みたいに高速化してくれればなおよしってね
■ほんとにあのまま眠らせるなんてもったいない

●移籍系はスクウェア→ナムコ→任天堂のゼノシリーズが印象的だ
ちゃんと話が独立してるから前後遊ばなくても特に問題ないけど
貝獣物語は名前変えてないうえに思いっきり続編だからなぁ
■続編だったのか…

●>コントローラーかマウスか
私はなぜか、マウス操作のゲームを避けてますね
なんかマウスってリアルタイムな操作感があって疲れるんですよね
■マウスカーソル動かす必要がありますしね

●アルフヘイムの魔物使いというゲームをやっているのですが、そのゲームだとキャラ5体のコマンドをマウスで決めて戦闘を行う形式になっています
1ターンごとのコマンド入力時間が10秒しかなくその時間に敵味方のアクションも実行される(しかも素早さの関係上敵の行動は残り4秒くらいで表示される)のでラグがあったら見てから行動なんて無理、焦って選択ミスも多発
時間制限のない戦闘ならマウス選択いいと思います(疲労)
■すごい焦りそうだw

●コマンド式RPGはキーボードが最強。

っていうのはナシですか?
■アリだとおもいます!

●自分はコントローラー派だなぁ。
マウスだったら寝ながら出来ないじゃないですか!

戦闘コマンド入力は、考えながら入力してるうちは多少入力数が多くても気にならない。
考える必要がないくらいぬるくなったら怠くなるけど
それってもう戦闘する必要がないんだと思う。
急降下ジャンプキックで一掃だ!
■マウスは空中操作できませんしね。コントローラは重力が無くても操作できるけど、マウスは重力がないと操作できないんですよ

●読者に訴えて作者を攻撃させる次元超越キャラが、
いるような、いないような、意図してないような。
■そのネタおもしろそう

●UIに関しては効率とは別にプレイヤーの学習コストというものも考慮しないといけませんからね
いくら効率が良くても他のゲームと同じことをするのに全く違う入力を要求されると面倒くさいと言うのが先に立ってしまうでしょう
多少効率が悪くても前例を踏襲することで他と同じような感覚で操作できると言うのも結構大事なことだったり
■FFRKはターゲットを選択してからスキルを選ぶUIで、今までと逆だったから戸惑いましたね

●コントローラーかマウスかという問いに関して言えば、ハツカネズミの脳ミソに電極を差し込んでやることで解決するかもしれません。
■あっあっあっ

●ペルソナ2のバトルUIは非常に良くできていました。
戦闘の初めに仲間の行動を選んでターン開始すると、プレイヤーがキャンセルボタンを押すまでその行動をリピートし続けるのです。合体技のレシピをいちいち選ばなくてよかったり、雑魚相手にはワンボタンで戦闘終了する等、工夫が凝らされていました。
バトル演出カット機能までありましたし。
■あそこは戦闘UIに毎回すごくこだわってる印象ありますね

●>コントローラかマウスか

う~むドイツ戦車か・・・
■あの戦車どいつんだ、おそロシア

●>あと少し意見の擦り合わせ
ということで少し続きを…

えぬさんが危惧していたのは「個人の感覚によって変わる要素を含む分類を押し付け合う事の不毛さ」だという点に関しては理解しました。それは私もその通りだと思います。
仮に、それぞれの「RPGの定義」についての議論を交わすにしても、感覚の違いによって変わる部分と、個人差のない機械的分類の部分とは、きちんと区別して語るべき(その方が建設的)でしょうね。

>MMGamesさんもたまたま感覚的な視点で話を組み立てただけ
ところがMMGamesさんの分類は感覚的分類ではなく、完全に「実装部分だけを見た機械的分類」に属しているんですよ(RPGの定義の必要条件の決め方の背景にはMMGamesさんの感覚が関わってるでしょうけど)
その上で(公称RPGの)クロノクロスや(公称SRPGの)ファイアーエムブレム、スパロボですら「RPGにあらず」としているわけです。

『ttp://homepage3.nifty.com/mmgames/column/rpg.html
↑MMGamesさんによるRPGの分類です。えぬさんの考え(経験による成長)も割と近いと思われますが、メーカーの公称ジャンルを重視するかどうかの立場が違うように思えます。』
↑もしかして前回投稿時この一文抜けてた?(h抜き忘れたのでハネられたかも。位置的には「MMGamesさんは~』の前でした

>これが欠けたらRPGではなくなる、という要素(RPG論3)
↑MMGamesさんはこの要素として以下の3つを最低条件としています。
(公称ジャンルについては割とどうでも良さそうです)
1,経験値あるいはそれに準ずる概念が存在する
2,原則として、経験値は戦闘で敵を倒すことによってのみ得られる。このとき、敵に関係無く最低量の経験値は得られなくてはならない
3,得られる経験値の総量に限界が存在しない

私自身の「感覚」的には、MMGamesさんのRPGの定義に大筋合意なのですが、その内「3. 得られる経験値の総量に限界が存在しない」については流石に少々やり過ぎ(完全に否定はしないけど、もうちょっと緩めた方が良い気が…)なんじゃないかと思いますけどね。
(MMGamesさんがファイアーエムブレムやスパロボを「RPGにあらず」としている根拠もこの3にあるようです)

例えばアンサガの場合ですと、無限に成長できる「運び」のあるヴェント編は当然RPGに該当、ラスダンでテトラフォース(無限に成長できる装置)が使える他主人公もギリRPGに該当すると思いますが、「運び」もなくテトラフォースも使えないローラ編だけ「RPGではない」ということになってしまいますから。流石にそれは(RPGの定義の必要条件とするのは)ちょっと違うかなーと。
■ほぼ誤解は解けたようなので嬉しい限りです。私の感覚を元に話を組み立てたら「押し付けないで」と言えないので、メーカー公称を元にしたということですね

●マウスだとAボタン連打放置(その間に攻略本見たりとか)できないよ
まぁDSはハイブリッドなので問題無いですが
■マウスだと寝ゲーもできませんしね

●は、走っている間にチャット?
どれだけのタイピングスピードが求められるんだ・・・わりと気になる
■よくやってたんだけどなぁ

●コントローラー慣れしすぎてコマンド選択とかもコントローラーでポチポチ選ぶ方が自分は早いですね、マウスなどはどうしてもマウスを稼働させるエリアを確保しないといけないですがコントローラーなら布団を被って手元も暖かくできる利点があったりで好きです
■マウスはカーソル移動させる分、タイムロスが生まれる弱点がありますしね

●毎日何気なくチェックしているニュース
そいつをRPGに反映させるってのはどうだい?
硫酸男や釣り糸男をエネミーとして採用しちゃったり
皇族が訪問してくるイベントを用意しちゃったりしてね
■不謹慎ゲームになりそう

●PCゲーなのにマウス動作も取り入れないとね。クリック、ダブクリ、ドラッグ、スクロ、特に方向指定とか強いね。
■開発初期DQ9とかドラッグっぽい操作ありましたね

●マウス(重戦車で電撃戦)か魂斗羅(ゲリラ戦)か
すみません、何か言いたくなっちゃいまして。

今回(前回)のお話を見ると、パーティ戦というより部隊戦というか、
単位が一つ上の方がしっくりきそうな気がしたんですよ。
あと、その操作法だと個性が埋もれそうな悪寒が…

操作を一つ一つやるのは、個性の確認作業も含まれているような気がするんですよ。
ただし、後半になると確かに面倒d(以下略
■マウスUIとコントローラUIのいいトコ取りできないかなぁ

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