RPGと確率
2015/04/05
RPGを作る上で確率の設定はとても重要です。
ただ、確率というのはしばしばイメージを裏切る。
たとえば、1/10の確率でドロップするアイテムを用意したとします。
漠然とイメージすると、10回チャンスがあったらだいたい1回入手できるかなとなりがちですけど、実際に10回チャンスで入手できる人の確率は63%です。
10人のプレイヤーがいたら6人入手できるかどうかといったところでしょう。
そうなんですよ。
1/10なら10回やれば当たるだろうって思いがちなんですよ。
でも現実は4割近くの人が抽選から外れる。
先日ネタにしたガチャで陥りやすいトリックといいますか。
1/10と表示されているレアなら10回やったら1回くらい当たるだろうと思いがちですけど、実際に抽選10回で入手できる人の確率は6割なんです。
10回で確実じゃないなら、倍の20回までチャンスを増やせばほとんど全員入手できるだろう…となりがちですけど、チャンスを倍に増やしても入手できる人の確率は86%。まだ10人中1~2人は入手できないことになります。
まあ要するに、サイコロ1回振って1が出る確率と、サイコロを6回振って1が保障される確率はイコールじゃないってだけの話なんですけど。
これがあるから、帽子世界は消耗品のレシピをボス100%ドロップにしてました。消耗品のグレードはバランスを大きく左右しちゃうから…
ですが、RPGの確率はアイテムだけじゃないわけで。
特に怖いのが戦闘時の敵AI。少しの調整でバランスが変動します。
帽子世界ラスボスのモード変更確率が良い例です。
命モードが来ないパターンで勝った、という感想をけっこう貰いましたけど、完全ランダムではなく順番だけランダムになるようにしていました。
つまり、命モードが最後になる確率は1/6です。
この抽選に当たったら、5回までのモードチェンジ中にラスボスのライフを2/3まで減らすことができればOKということです。
3回のモードチェンジで良ければ1/2の抽選でOKとなります。
もしこれがモードチェンジ時に毎回ランダムという仕様だったら。
モードチェンジ1回目で5/6の抽選を抜け、2回目も同じく5/6の抽選を抜ける必要があります。
3回のモードチェンジまでに命を避けられる確率は約6割。
5回のモードチェンジまでに命を避けられる確率は約4割。
順番ランダムのパターンよりはるかに避けやすいでしょうね。
順番ランダムにしたのは、同じパターンが連続しないほうが見栄えが良いかなと思ったからなんですけど、事前にあそこまで命モードの悲鳴を聞いていたら完全ランダムにしてたかもしれません。
4/4までの拍手お返事です。
■やはりクリフトとミネアが正史ということか…うふふ
■し、しばらくスマホゲーはいいかな…
■妹プレイすげぇ!…じゃなかった、リモートプレイすげぇ!
■うん、イニシャル
■うん、ク・リトル・リトル
■RPG作るならやっぱ神さまは外せないですねぃ
■なんで水着がインスマスやねん!
■さすがに怪しい会社は言い過ぎですけど、それより探検隊にチヤホヤされる要素が何もないってところがツッコミ所か…
■プレイしてくれてありがとです。ネタ的には使い古されてますけど、ほんわか空気からあのネタに行くのは自分的にあんま見たことなかったんで、そこを新鮮に感じてくれてたら嬉しいですね
■ああ思い出したぞ!
たしかチャーリーブラウンAAの元になってたアニメか!
■ボツに出来ない理由は、7大迷惑の球体人間と自己無限増殖装置を変えるのに躊躇してるからですね…
■自分もそんな感じのイメージですね。TRPGを一人でも遊べるようにって感じでCRPGが生まれた感じをイメージしてました。日本人のWIZ信仰は強い気がするんですけど何ででしょうね
■実況はゲームじゃなくて実況者が主役ですからね。バイオ実況はバイオが目的じゃなくて、犬のシーンでどんなリアクションするのか楽しむというか
■ナタリトルリトルとかラヴィクラフトとか、誰がうまいこと言えと
■攻め過ぎだわ
■イベント進まなくなって投げるとかもありそうですねぇRPGだと
■うちのねーちゃんはネット環境がないから、FF15体験版が遊べなかったって怒ってました
■あなたが想像している私の像は、「誰もが共有しうる普遍的な「RPGの本質」があると信じ、それを求めている」というものだと理解しました。
しかし先日私は「RPGはこうじゃないとダメ、という考えは確実にジャンルの幅を狭めます。」と書いています。
あなたの想像した私の像と実際の文章が逆の意味になってしまってますね。
つまりあなたは、私の言葉を誤って捉えていると考えられます。
なぜ意味が反対になってしまったのか、まずはシステムで実装されているものとプレイヤーの感想を分けて考えてみてはどうでしょうか。
あなたは私がプレイヤーの認識でジャンルの分類をしていると捉えられていますが、私は機械的に分類していたに過ぎないのです。あなたの言う結果論とラベル付けです。人それぞれの感覚ではなく、実装されたプログラムだけに着目するからこそ分類可能なのです。
また、個人的な意見になりますが、その機械的な分類をあなたは軽く見過ぎているという印象を持ちました。メーカーがゲームを作る際、最初のジャンル決定は大きく重い決定になりえます。テイルズが毎回「選択が未来を紡ぐRPG」のようなワードを軽く決めていると私は感じませんし、そういったメーカーの公称を「その程度」で片付けるのはどうかと思います。
また結果論とありますが、ゲームを作った後でジャンルを決めることは困難を極めます。ジャンルはゲーム製作で大きな指針となる重要項目です。作った後に決めていては「今俺たちは何を作ってるんだ?」と混乱するでしょう。ドラクエ9が開発途中でジャンル変更されたのも、重い判断だったと感じました。
「メガネ君」はメガネだけを表しているわけではなく、そこにいろんなものが込められているんじゃないでしょうか。本質とは、それが欠けたら別物になる要素を指すので、一つだけとは限りません。そう考えれば、歴史を重ねて作られたジャンルというラベルは、たとえ機械的な分類であっても重く感じられるはずです。
■頭脳戦艦ガルって、解析したらザコを倒すと個別に経験値が入ってるって判明したらしいですね
■やっぱエイプリルは攻めたいですね
■ジャニス編力入れすぎてる
■ガチ百合とガチムチって語感似てるよね(ガチ百合話)
■あれ途中まで面白かったのにどうしてこうなった
■まあ立場が対等ですからねぇ…
■お供ボスとかも困りますね…でもどうにもなんないかも…
■すごろクエストとかありましたね。
アトリエとかの時限系も当てはまるのかな?
■よく神話はラノベって言われてるけど、神話は百合成分が足りないですね
■新約はもっと少年漫画成分が増えそう
■ヨウコさんは何の疑問も無く魔法が撃てる人ですからね
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