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RPGと確率

2015/04/05

RPGを作る上で確率の設定はとても重要です。
ただ、確率というのはしばしばイメージを裏切る。

たとえば、1/10の確率でドロップするアイテムを用意したとします。
漠然とイメージすると、10回チャンスがあったらだいたい1回入手できるかなとなりがちですけど、実際に10回チャンスで入手できる人の確率は63%です。
10人のプレイヤーがいたら6人入手できるかどうかといったところでしょう。

そうなんですよ。
1/10なら10回やれば当たるだろうって思いがちなんですよ。
でも現実は4割近くの人が抽選から外れる。

先日ネタにしたガチャで陥りやすいトリックといいますか。
1/10と表示されているレアなら10回やったら1回くらい当たるだろうと思いがちですけど、実際に抽選10回で入手できる人の確率は6割なんです。

10回で確実じゃないなら、倍の20回までチャンスを増やせばほとんど全員入手できるだろう…となりがちですけど、チャンスを倍に増やしても入手できる人の確率は86%。まだ10人中1~2人は入手できないことになります。

まあ要するに、サイコロ1回振って1が出る確率と、サイコロを6回振って1が保障される確率はイコールじゃないってだけの話なんですけど。

これがあるから、帽子世界は消耗品のレシピをボス100%ドロップにしてました。消耗品のグレードはバランスを大きく左右しちゃうから…

ですが、RPGの確率はアイテムだけじゃないわけで。
特に怖いのが戦闘時の敵AI。少しの調整でバランスが変動します。

帽子世界ラスボスのモード変更確率が良い例です。
命モードが来ないパターンで勝った、という感想をけっこう貰いましたけど、完全ランダムではなく順番だけランダムになるようにしていました。

つまり、命モードが最後になる確率は1/6です。
この抽選に当たったら、5回までのモードチェンジ中にラスボスのライフを2/3まで減らすことができればOKということです。
3回のモードチェンジで良ければ1/2の抽選でOKとなります。

もしこれがモードチェンジ時に毎回ランダムという仕様だったら。
モードチェンジ1回目で5/6の抽選を抜け、2回目も同じく5/6の抽選を抜ける必要があります。

3回のモードチェンジまでに命を避けられる確率は約6割。
5回のモードチェンジまでに命を避けられる確率は約4割。
順番ランダムのパターンよりはるかに避けやすいでしょうね。

順番ランダムにしたのは、同じパターンが連続しないほうが見栄えが良いかなと思ったからなんですけど、事前にあそこまで命モードの悲鳴を聞いていたら完全ランダムにしてたかもしれません。

4/4までの拍手お返事です。
●アリーナとクリフとは結ばれず5の子孫で悲願の結ばれるらしいです
■やはりクリフトとミネアが正史ということか…うふふ

●以前集団で敵と戦うRPGをネタにされてましたが、
こんなのがありますよ↓

FFオールザブレイベスト(※スマホゲーです)
https://www.youtube.com/watch?v=leVKtMun6B4

面白いゲームかどうかは別として、大軍で襲いかかってアビリティをぶっ放しまくる図はなかなか壮観だと思います。
こんな雰囲気の戦闘をツクールで自作してみたいなぁとも思ったり。
■し、しばらくスマホゲーはいいかな…

●スマホだと画面サイズの関係で色々困ることもありそう
ウインドウのレイアウトから情報量やフォントサイズ…
帽子がスマホで遊べたらなぁと思ったこともあって
PCをリモート操作して擬似スマホプレイしたりしましたが
割と目が疲れますね・・・スマホは小さい・・・
■妹プレイすげぇ!…じゃなかった、リモートプレイすげぇ!

●そういえばなんで「えぬ」と名乗っているのですか?
イニシャル?
■うん、イニシャル

●クトゥルー……………リトルリトル……………ク・リトル・リトル?
■うん、ク・リトル・リトル

●神とか高次元とか、いいですよね(理解出来るとは言っていない)
そういう話見てたら中断してたアンディー・メンテのフリゲをまたやって見る気になってきた
■RPG作るならやっぱ神さまは外せないですねぃ

●あの唐突な水着回とインスマスネタを絡めるわけですね。
エロとホラーは相性が良いし。
■なんで水着がインスマスやねん!

●>素材うんぬんという話は忘れてください
はい、わかりました。えぬさんが怪しい会社にチヤホヤされながら素材を作らされる未来が来なくてマジで良かった
■さすがに怪しい会社は言い過ぎですけど、それより探検隊にチヤホヤされる要素が何もないってところがツッコミ所か…

●いやー創作活動難航してるみたいですね、
自分と帽子の出会いは暇潰しに見たネット配信で
それまでの茶番から現実世界への扉が開いた瞬間なので
まさにえぬさんの目論見通りに引っかかってしまったんですよ
配信はマイク無し・クリア優先じゃなきゃ見たくない
ネタバレ後でも興味を保てるゲームしか遊べない
つまり帽子世界はまさに自分の理想的な状態を保ったフリーゲームなのでした。
■プレイしてくれてありがとです。ネタ的には使い古されてますけど、ほんわか空気からあのネタに行くのは自分的にあんま見たことなかったんで、そこを新鮮に感じてくれてたら嬉しいですね

●>そのネーミングのまんまを解釈すると「俺を殺せ」って話っすか
なんて物騒な!まあそもそも造語というかスラングみたいに文章になってませんからね
タイトルはキルミーではなくkill me babyなので直訳だと「殺せ 俺 赤ちゃん」
babyの単語は赤ん坊へ話しかける以外に会話相手が成人ならば嘲り言葉にもなりますので
イメージにすると「殺せるものなら殺してみやがれ!赤ちゃんやーい!」

言葉自体は本当に他愛のない話です、しかし
問題はその煽りをロシアから来た転校生で常にナイフを携帯してる自称殺し屋に言ってしまう事です
普通に生活していればちょっと距離を置きたくなるような物々しい雰囲気の相手に対してkill me baby
「殺し屋なら私を殺してみろよ、どーせ出来ないだろバーカ」
触らぬ神に祟り無しとか微塵も考えない、それどころか軽く下に見ながらバカにする
結果は散々、だが懲りない
■ああ思い出したぞ!
たしかチャーリーブラウンAAの元になってたアニメか!

●組み合わせ考える時に共通項探しするのは基本ですよね!凄くわかります!
いつの間に塩と砂糖や水と油やナイフと水鉄砲の組み合わせを理解できるようになるんですかね

えぬさんの設定遊びは最終的に単純化して行くので良い方向へ行くと思いますよ
逆に取ってつけたようなおまけとかだと割と評価がわかれるポイントになりがちな気がします

ところでラヴィ編ナタリー編をまだ悩んでるということは?
自分の推理だと、そのボツに出来ない2つのシナリオにはえぬさんの大切な何かが有るのかな?
なんて思うんですがどうでしょう?なんて問い詰めても言えないですよね。

できるかどうかわからないけど何をするのかは言えない
ってまるで帽子取りしてる時の管理人みたいですね
■ボツに出来ない理由は、7大迷惑の球体人間と自己無限増殖装置を変えるのに躊躇してるからですね…

●ソロ向けのTRPGの流れ(ゲームブックとか)がCRPG、多人数参加の流れがMMORPGかと思うけど(ちょっと違うか…)。その中でも、和製CRPGってTRPGの派生で無く、ウルティマなんかの既存のCRPGの派生と言う感じがします。
その所為で方向性が違うんでは無いかと。
例えば、一方はプレイヤーキャラをプレイヤーがメイクするスカイリムで、一方は容姿も出自も性格も固定の(変えられない)FFって感じ。
■自分もそんな感じのイメージですね。TRPGを一人でも遊べるようにって感じでCRPGが生まれた感じをイメージしてました。日本人のWIZ信仰は強い気がするんですけど何ででしょうね

●>自分で考える楽しさが大きいんでしょうね。だから後ろから見てて自分と違うことをやられるとイライラしちゃう、みたいな

実況プレイ動画の需要の高さを考えると一概にそうも言えない気がします。
■実況はゲームじゃなくて実況者が主役ですからね。バイオ実況はバイオが目的じゃなくて、犬のシーンでどんなリアクションするのか楽しむというか

●法と命のマップって全部見えてる状態でも普通に迷う時って有りますよね?>ALL
むしろ全部視えてる時の方が迷いやすくなったと思うことがしばしば?>ALL
ナタリトルリトル編ではシナリオがワープして軸がズレてしまいそう・・・うわぁ
ラヴィクラフト編は意味不明な展開のループでクリア不可能になる人が続出・・・うわぁぁ
これはもうどちらを選んでもスタートは共通で途中のイベントで操作キャラが変わるしか
■ナタリトルリトルとかラヴィクラフトとか、誰がうまいこと言えと

●>ロリコン探検隊って、ロリではなくロリコンの人の方を探検するんですよね。
攻めてると思います。
■攻め過ぎだわ

●逆にアクションゲームはそのうち偶然抜けられそうでだらだらやるが
(一般的な)RPGだと勝てない状態じゃ勝てないから途中でやめがち
■イベント進まなくなって投げるとかもありそうですねぇRPGだと

●ブレイブリーは田舎者からすれば24時間「後」に一回がだるかったな
でもそれやらないと不利になるし・・・・通信限定コンテンツ苦手だ
■うちのねーちゃんはネット環境がないから、FF15体験版が遊べなかったって怒ってました

●ジャンル分けって要はメトニミー(全体-部分に関する比喩)の一種だと思うんですよ
どんなゲームも、RPG性なりアドベンチャー性なりアクション性なりシミュレーション性なりパズル性なりといった様々な要素を、それぞれ多かれ少なかれ含んでいると言えます
ですが商品陳列の都合やそもそも私達の認知の仕組みによって、最終的には一つのジャンルのラベルを付けて語られる運命にあります

しかしそれは、小暮君が「メガネ君」ハリードが「カムシーンさん」テリーが「引換券」等と呼ばれたりするのと同じで
そのゲームが持つ様々な要素の中で特に際立っている要素の一つが取り上げられただけのもので、所詮は結果論に過ぎません
(小暮君がメガネだけの存在ではないように、ゼル伝もアドベンチャー性だけのゲームではない(パズル性もある)ですよね)
メーカーの公称ジャンルなんてその程度のものでしか無いわけです

RPGの本質についても(結果論的な意味で)同様で、所詮は今までRPGという名で販売されてきた物から帰納した結果かろうじて浮かび上がってくる像に過ぎません
世代の違いや本人のチョイス等によってそれぞれRPGとして接してきた物自体が違うため、そこからの帰納で浮かび上がるRPG像も当然違ってくるわけで、誰もが共有しうる普遍的な「RPGの本質」があると信じ、それを求めるのは虚しい(無理がある)事に思えます

事実ゼル伝をARPGだと認識している人は多いですが、それは内容が実質的にARPGであると彼らが自然に素朴にそう思った(RPGの本質を感じた)からです
それをスルーして任天堂の公称ジャンルがAADVだからという結果を元に導き出されたRPG像(経験による成長要素)を持ち出し、ゼル伝はRPGではないとして話を進めてしまう事の方が、どちらかと言えば「RPGの本質」から遠ざかってしまうように思えます
■あなたが想像している私の像は、「誰もが共有しうる普遍的な「RPGの本質」があると信じ、それを求めている」というものだと理解しました。
しかし先日私は「RPGはこうじゃないとダメ、という考えは確実にジャンルの幅を狭めます。」と書いています。

あなたの想像した私の像と実際の文章が逆の意味になってしまってますね。
つまりあなたは、私の言葉を誤って捉えていると考えられます。
なぜ意味が反対になってしまったのか、まずはシステムで実装されているものとプレイヤーの感想を分けて考えてみてはどうでしょうか。

あなたは私がプレイヤーの認識でジャンルの分類をしていると捉えられていますが、私は機械的に分類していたに過ぎないのです。あなたの言う結果論とラベル付けです。人それぞれの感覚ではなく、実装されたプログラムだけに着目するからこそ分類可能なのです。

また、個人的な意見になりますが、その機械的な分類をあなたは軽く見過ぎているという印象を持ちました。メーカーがゲームを作る際、最初のジャンル決定は大きく重い決定になりえます。テイルズが毎回「選択が未来を紡ぐRPG」のようなワードを軽く決めていると私は感じませんし、そういったメーカーの公称を「その程度」で片付けるのはどうかと思います。

また結果論とありますが、ゲームを作った後でジャンルを決めることは困難を極めます。ジャンルはゲーム製作で大きな指針となる重要項目です。作った後に決めていては「今俺たちは何を作ってるんだ?」と混乱するでしょう。ドラクエ9が開発途中でジャンル変更されたのも、重い判断だったと感じました。

「メガネ君」はメガネだけを表しているわけではなく、そこにいろんなものが込められているんじゃないでしょうか。本質とは、それが欠けたら別物になる要素を指すので、一つだけとは限りません。そう考えれば、歴史を重ねて作られたジャンルというラベルは、たとえ機械的な分類であっても重く感じられるはずです。

●ジャンル議論と言ったら頭脳戦艦ガルを忘れてはいけない。
■頭脳戦艦ガルって、解析したらザコを倒すと個別に経験値が入ってるって判明したらしいですね

●昔のエイプリルフールネタ見てると、探検隊見るようになって久しいなぁと感慨深いです。百合ゲ探検隊の初心を忘れてはいけませんね
■やっぱエイプリルは攻めたいですね

●ジャーン!
第一回帽子世界キャラ人気投票! !
ジャニスに1票!
■ジャニス編力入れすぎてる

●ガチ百合話!ガチ百合話!
■ガチ百合とガチムチって語感似てるよね(ガチ百合話)

●>実はこの世界は漫画の中の出来事でした~みたいなことになれば、ひとつ上の次元の神ってのは要するに漫画の作者

ゼクレアトル……うっ頭が(>_<)
■あれ途中まで面白かったのにどうしてこうなった

●シキドラジャニメルに無くてナタラヴィに有るもの・・・うーん、レズ要素ですかね?
前4人のパートナーは庇護の対象であるアバターで明確に立場が違うんですけど
ナタリーとラヴィはお互いが管理人だから守られる側になる事もできる
例えばですけど、二人が別々の目的を持って行動していても
その行動を実行するのに二人の立場を入替えた方が効率的だと判断できる状態なら
さらっと立場を入替えて目的を遂行する事もできる
■まあ立場が対等ですからねぇ…

●シキの特権で敵行動順見ながら攻撃しようとする時、同じ敵複数の場合どれがどれだかわからないんですけど新約では表示されるようになりませんか?
困ってる状況は、行動順が「味方A」「味方B」「敵A」「味方C」「敵B」だった場合敵Aを先に倒したくてもどれが敵Aなのかわからない~みたいな感じです。
■お供ボスとかも困りますね…でもどうにもなんないかも…

●●ところで、吸血少女ってRPGなんですかね? 俺はどっちかってとノベルゲーとかノベル系SLG(?)のような印象でした

■自分はシミュレーションかなぁと思ってたw

私は「ひとりすごろく」とジャンルわけしてます。
昔懐かしいすごろくではなく「人生ゲーム」とかそういうの。
サイコロ振るのは進む距離を決めてるだけではなく、
次に起こるイベントをランダムに決めてるわけで、
(ランダム)イベントを何回かこなすとゴール(エンディング)。
で、「このマスには必ず止まる」が固定ボス戦。

カレンダー通りに進むタイプのゲームは全て、
乱暴にまとめればそうなるかな、と。
ゲームによりプレイヤーの裁量の余地がかなり異なりますが。
■すごろクエストとかありましたね。
アトリエとかの時限系も当てはまるのかな?

●百合こそが上位次元であり神に等しき存在 って思い浮かんだんですが
■よく神話はラノベって言われてるけど、神話は百合成分が足りないですね

●神には向かう絶望感、って記事に感銘受けました。
システムとデザインも好きなんですけどストーリーも凄く好きだなあ・・・・。
かわいいとみせかけて実はダークとみせかけて、意外と熱い話だ!
■新約はもっと少年漫画成分が増えそう

●ヨウコのメンタルがクトゥルフの主人公なみだったら、いきなり迷い込んだファンシー世界と管理人の真実を知って発狂待ったなしですわ
ほんまヨウコさんの精神力はさすがやで
■ヨウコさんは何の疑問も無く魔法が撃てる人ですからね

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