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マインドマップ

2014/11/25

ネタというのは待っていてもやって来ないものです。
閃きというと偶然性が高いイメージありますけど、そこに至るまでいろいろ工夫する必要もあるでしょう。

そんな時によく利用される発想法にマインドマップというものがあります。
今回は帽子世界のネタを考えるのにマインドマップを使ってみましょう。

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白紙の中央に帽子と書きます。
んで、帽子から連想されるキーワードを周りに書いていくわけです。

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このくらいでしょうか。
この中でネタとして使えそうなキーワードを拾い、そのキーワードから連想される単語を書き加えていきます。

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こんな感じでしょうか。
あとは同じ要領でキーワード増やしてネタで使えそうなの拾う、の繰り返し。

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んで、これをやっていくとピンとくる単語に出くわすわけです。
上でいうと「現実」という単語がそうですね。
ここで一旦、全体図に戻ります。

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全体図を見て、「現実」という単語に至るまでの流れを見てみます。
現実→真実→隠す→帽子、となってますね。
もうお分かりかと思いますが、メル編シナリオの発想がこれになります。

じゃあマインドマップを使えばネタは自由自在なのかっていうと、やっぱりそこまで甘くはないんですよね。取捨択一するのも運任せな部分がありますし、当たりのキーワードが出てくる保障はない。拾ったキーワードを料理する必要もありますし、自分の思いつく発想以外のネタが出てこないリスクもある。

自分の発想に限界を感じた場合、ランダム性のあるカットアップを使ったほうがいいこともあります。カットアップはまた次の機会でネタにするとして。

自分はマインドマップを「偶然性の高い閃きをいかに意図的に起こすか」という工夫に使っています。マインドマップは発想力のネタがないとすぐ行き詰ってしまうので、普段からアンテナを広げてネタになりそうな情報をストックしておくことが大切でしょう。いいアイディアを思いつきたいなら、相応の努力はしなきゃいけないのかもしれませんね。

閃きと一言でいっても、運任せにはできないわけです。
ただし、こんだけ一生懸命やってもネタの保障はされない。

むしろ今日のネタは、そっちが本題だったりします。

もし論理的に面白いものを作れる手法があったら、この世は面白いことだらけのはずです。でも実際はそんなことありません。人気の出たコンテンツを模倣する、いわゆるフォロワーといったものも根強いでしょう。

コンサルタントみたいなものです。
凄腕のコンサルタントの人に対して「そんなに他人へ経営のアドバイスができるなら、何で自分でやらないの?コンサル料もらうより儲けられるでしょ?」と疑問をぶつけるようなものです。もちろん正直に「コンサルした方が安全だから」とはいえません。

こっからは自分の勝手な考えですけど。

面白いコンテンツってのは相対的だと思うんですね。
「これをすれば必ず面白くなる」という絶対的なものじゃない。
面白いものは、つまらないものがないと成立しないんじゃないかなって。
誰もが簡単に作ることができないからこそ価値があると。

今日はシナリオのネタ出し話だったんで、そっちに当てはめるのならば。
創作の基本とか、シナリオの作り方みたいなものは確かに存在してると思うんです。こうすれば面白くなる、といった手法も確かに存在してると思います。
そこに向かって勉強することは決して無意味ではないし価値はある。

でも、努力をすれば必ず面白いものが作れると思うのは危険だ。
そういった努力は皆がやっていることで、皆と同じことをやっても皆と同じものしか作れない。

要するに「面白いストーリーの作り方」という情報があったとして、それをマスターすれば面白い話が作れるわけではない。あくまで皆がやっている最低限の作法であって、他人と差を付けるなら同じことをやってはいけない。

「面白いもの」の価値観が絶対的なものならば、一度面白いものを出せた人はずっと面白いものを出し続けることができるはず。でも現実はそうじゃない。

「このパターンで作ったらウケた。たぶんこのパターンは面白い法則なんだ」
人気漫画が終わった次の漫画が、前のと似たような話になってしまって最終的に「それしか作れない」作家になっちゃうというのはよくある話で。

「このパターンで作ったらウケた。偶然だろうからまたゼロから考えよう」
こういう作家は一発屋になりにくい気がする。

この差は何か考えると、面白いものって絶対的じゃないって認識してるかどうかだと思うんですよね。面白いものは常に移り変わっていって、その法則性なんて無い、みたいな。

前と同じようなことをやっても、前と同じようなものしか作れない。
マインドマップが「前と同じようなことをやる」行為だとは言いませんけど、これで面白い発想ができると思うのは危険かもですね。

時間をかければ必ず面白いものが作れる保障なんてない。
1時間かけて思いついたネタだからといって、10秒で閃いたネタより上とは限らない。むしろ時間をかけるほど、無意識に自分の中で面白い法則を決めちゃって、ネタが狭まるリスクも高くなる。

ネタ作りは本当に難しい。

11/24までの拍手お返事です。
●やったぜ!オレも必殺シュートマスターしたぜ!
■ひとし君人形がなくなっちゃう!

●ドーラが一番好きなのでドーラ編すごい楽しみです!
ほかの主人公やってショコラがすねてるだけで別にドーラを嫌ってないってわかってよかったです
■ドーラ編でデレまくります

●まな板にしようぜ!!
■ぺったんこになっちゃった!

●ゲーム制作楽しそうだから自分もやってみようとウディタで始めてみまして、土日の2日かけてたった5分で終わるRPGができました。
年末までに新約完成させろよいつまでかかってるんだとか思っててすみませんでした!でも来年までには遊びたいです。
■ウディタいいですよね。一回触ってみたい。新約が終わったらきっと…

●IE6「IE11が対応されたか…」
IE5.5「奴はIEの中でも最弱…」
■その四天王めっちゃヤバいやつや!

●本当になんの前触れもなかったからビックリしちゃいましたけど、なんだかすっきりして見やすくなりましたね
■ありがとです。最近タブレットを手に入れて、ぺったんこデザインのサイトが見やすいことに気付いたんですよ

●HP改装お疲れ様です!メニューボタンがよりスタイリッシュになってってカッコいいです。
■スタイリッシュといえばデビルメイクライ…あれ今どうなってるんだ…

●お父さんメルを私にください!
■死亡フラグじゃな

●目に優しくなったかな
■右メニューの文字も、もうちょっと大きくしたいですね

●リニューアルお疲れっす!
■ありがとっす!

●フラットって和訳するとぺったんこだし語感もふらふらしてるのに
実際はカッチリしてるのがなんともいえない言葉
■カッチリしてますねぇ

●普段IE(11)で閲覧してますが、
今回の変更でページ上部のタイトルやらリンクやらが消えました。
■CSSのキャッシュが残ってるからですね。上書きは止めて新規CSSにしてキャッシュ問題を解決させました

●えぬたん たいへん!
Chromeさんだと レイアウトが くずれて
はくしゅ ボタンが おせないの!

まあ Tabキーで はくしゅ ボタンを
さがして Enterキーを おせば
いいんだけどね …

ツクールの あいまに ゆっくりと
なおせば いいと おもうよ !

えぬたん たいへん!
って いってたら
いつのまにか しゅうせい されてた…

あれは わるい ゆめでも
みていた ということなの?

…まあ とにかく たいおう ありがとね!
おうえん しているよ !
■CSSの上書きはアカンですね… よく覚えとこう…

●昼間はなかった握手ボタンが復活してるだと…?
これはパチパチするしかない
そして隊長様には必殺シュートを放っていただこうか
■必ず殺しちゃうシュートなのかー?!

●すげぇ!見やすくなった!
■よかったよかった…

●勉強してると無性に掃除がしたくなるアレですね!
■ミッフィーの法則か!

●4人パーティ、大魔法、戦術・・・
どんな戦術をしようかと絶賛シミュレーション中ですグヘヘヘヘ
■戦術入れたから無印と全然違う感覚になってますぜ!

●ヒャッハー!!今週は月曜休みだぜ!
■もう終わっちゃったよ…

●そういえばえぬさんのえぬって星新一作品のエヌ氏ですか?
■ジェバンニが一晩でやってくれました

●ごーるねっとをつきやぶる
■何か音速超えても無理らしいですね、ネット破り

●IE使いです、嬉しいです、ちゅっ
おえっ
■なぜ吐く!

●ドーラのシナリオが現実世界もプロバイダも出てこないってのは、いいと思います。現実世界出てくると夢がぶっ壊されちゃうところあるし、他のキャラと同じ筋がきだと飽きちゃうし、面白そうなのを感じたので楽しみにしています。40,000文字だって?40秒で支度しな!byドーr(ry しかし前作は謎だった魔斗遼死華の秘密がついに...
■暴走族みたいな人形になっとる!ドーラ編は最後までファンタジーですね。現実世界ネタを知っていてもたぶん楽しめるはず

●>天才

「前人未トーの空前絶グォ~~ 天下無ソーの針小棒ドゥワ~イ 驚天動地の五リ霧チュウ~~ 我デーン引水自画自サ~ン 青はアイより青く花よりだんご とにかく無敵の大大大大大大大大天サ~~~~~イ
目が回るほどすばらしいのよ。」
「へ~え、その人はどこに?」
「今、あなたの瞳の中にいるわ。そう、私が教授よ。そう、私は天才、私は万才、私は3‥いえ、私は20才。」
「帰ろう。」
■なつかしい! そういやサガ25周年だっけ

●どーん。
■ギャギャン!

●オレの予感では来年の7月には新薬が完成すると見た!
■なかなか読みが鋭い。シナリオさえ終われば早いかも

●どんな作業も二つに大別できて、それはハード作業とソフト作業。で、ソフトな方はかなり忘れ易いと思う。ようするに、自分の喜び方は死ぬまで忘れないけど、パートナーの喜ばせ方は忘れるってこと。
■さちこさんや…メシはまだかのぅ的な?

●クリア時の強さを引き継ぐと
前主人公時の性能(ジェム・装備)そっくりそのまま戦う事になるのを
我々は予想していなかった・・・
■周回バランスは初めての経験だから、みっちり練っていきたいですねぇ

●隊長Twitter唐突すぎィィィ!!
WRYYYYYYYYY――ッ
■1日1ツイート目指そうかなぁと

●シナリオ2キャラ目完成おめでとうございます。
え、まだ出来てない?またまたご冗談を~笑
■今度はドーラ編越える話が…

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