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ロゴ変更とBGMの考え方

2014/09/08

新約のタイトルロゴです。
画像188.jpg
いつまでも数年前のPOP体フォントは微妙だったし、メルのシナリオがベースじゃなくなったからタイトルにメルの帽子入れとく必要もなくなったし。
そんなわけで新約のロゴを新しくしました。

新約はBGMも一新する予定なんですけど、無印のも名残惜しいからオプションで無印版と新約版で選択できるようなのがいいかなぁと思ってます。ゲームデータのサイズがでかくなるから確定じゃないけど…

ところでBGMについて、ふと考えることがありまして。
だいたいツクールでゲームを作る時って「このシーンにこのBGM素材を使おう」みたいな感じになるかと思うんです。

別にそれで問題ないんです。
でも最近ちょっと考え方が変わってきて「このBGM素材はこのシーンに使おう」っていう考え方のほうが良いんじゃないかと思うようになったんですよ。

え? どこが違うんだって?
いや、かなり違うんですよこれが。
規模の大きいゲームだとこの差は後でとても重要になってきます。
例えば後でBGMを差し替えたりとか、閉鎖等いろんな都合があってお借りしていたBGM素材が使えなくなったりといったケースを考えてみましょう。

ツクールの場合、イベントコマンドから使用するBGMを選択して音楽を流すのが基本です。タイトル画面や戦闘BGMはエディタから選択しますが、ボス戦でBGMを変えてしまったらもうエディタの戦闘BGMは意味を無くします。

もしボス戦のBGMを変えようと思った時、全てのイベントから戦闘BGMを変更した箇所を探して一つ一つ修正していかなければいけないのです。マップであれば、マップ設定を一つ一つ開いてBGM自動差し替えをチェックする必要があります。とても疲れますし、もし抜けがあったらエラー落ちして大変です。
要するに、BGMは気軽に差し替えしにくいってことですね。

もちろん対処法はあります。
たとえばコモンイベントで「ボス戦BGM変更」というイベントを作って、ボス戦の前にそのコモンを呼び出せばいいのです。
こうするとBGM変更はコモンの一箇所だけで済みます。実際にこの手法を使っている人も多いんじゃないでしょうか。

でもふと思ったんです。このやり方でもまだ完全じゃないなと。
要するにこの方法はピンポイントで戦闘BGMだけを変えるための方法であって、結局マップBGMとかは差し替え問題にぶつかってしまうってことですね。

だから考え方そのものを変えたほうがいい。
作ったシーンにBGMを当てるのではなく、用意したBGMを各シーンに割り当てていくという考え方です。これが「このBGM素材はこのシーンに使おう」という考え方なんです。BGM素材は直接イベントやマップから参照するのではなく、別にまとめて管理し、BGMを流す際は全てその管理を通すってことです。

[通常の処理]イベントコマンド→使用するBGM素材を選択→BGMを流す
[音楽を管理した処理]イベントコマンド→音楽管理を呼び出す→BGMを流す
つまりBGMファイルは音楽管理以外から直接参照しないようにします。

音楽管理はコモンイベントでも可能ですが、マップ切り替わりの際の自動BGM切り替えとかあるので、RGSSがおすすめです。検索機能とか便利ですしね。

管理って具体的にどうすんのかって話ですけど。
たとえば戦闘別だとトループIDで使用するBGMを分ける。
マップ別だとマップIDじゃ管理大変だから親マップ名でBGMを分けたりとか。
シーン別だと「勇敢なシーン」「悲しいシーン」といったテーマごとにBGMを分けていく。そういったBGMの命令を一発で呼び出せるようにするんです。
BGMを流す際は、この音楽管理を呼び出して命令を引っ張ってきます。

こうすると、音楽管理を開くだけでどのBGM素材をどんなシーンで使っているか一目瞭然になって、差し替えも容易になります。従来だと悲しいBGMを差し替えようとしても「悲しいシーンどこだっけ」といちいち全てのイベントを探す必要がありましたしね。ゲーム規模が大きくなるほど大変です。

ここまで語っておいて何ですが、じつは使用するBGMファイル名を決めておいて、差し替えの際にファイル名をリネームすれば差し替え問題は解決します。
例えば通常戦闘のBGMをbattle.oggと決めて、差し替えの際はそのファイル名に変えるだけです。

でも音楽管理は差し替え問題以外にもいろんな利点があるんですよ。
そもそも元のファイル名を変えてしまったら、素材だったらどこの作者さんのものか分かりにくくなってしまいますし。
それに差し替えるためだけに音楽管理するわけじゃないんです。

例えばゲーム終盤、ストーリーが佳境に入った時にザコ戦のBGMを変えたり。
特定エリアにいるザコだけ戦闘BGMが違うとか。
戦闘と音楽管理を紐付ければ、ボス戦前にBGM命令を呼び出す手間もないし。
旧作と新作でユーザーがBGMを一発で切り替えるみたいなこともできますね。

そういうわけで、BGMの考え方が変わってきたといいますか。
BGMやBGSは、イベントやマップからファイル単体で直接引っ張ってくるスタイルよりも、音楽でひとつにまとめて管理するスタイルのがいいんじゃないかなぁと思うようになってきたわけです。

9/7までの拍手お返事です。
●>■運だけ異常に高くてそれが戦闘力を稼いでるハッタリキャラとか面白そう。
全宇宙を見渡してもラッキーマンぐらいしか該当しなさそう
■まぁ実際の計算式じゃ運高くてもそこまで戦闘力高くなれないんですけどね

●こういうの見るとコウメイやソウジ的な能力値が凄く偏ったキャラでプレイしたくなりますわ。
局地的には凄まじい強さだけどちょっと油断したらあっさり死亡やとんらん全滅みたいな
■ソウジのLP1はヒヤヒヤもんですねぇ

●運ぱらめぇたぁを「愛(ヤンデレ)」にしてみようかぁ・・・///
■ショコラが高くなりそう

●武器成長率の×はまったく成長しないのかな?
■ほとんど成長しなさそう

●うわあ鉄拳大人気まったなしだな
みんなで龍神烈火拳べいべー
■やっぱ素手はロマンですからね!

●steam?
■ジュティーム

●ドーラちゃん!ドーラちゃんっ!!!!
■ドーラは微妙にデザイン変えました

●ドーラの噴出しの位置がセクシーだね…エロイ!
まあ丁度そのスクショのドーラも「あまり深く考えない方がいいよ」と言ってるし個別シナリオってだけでもクッソ大変でしょうから、ちっちゃい事は気にするな♪それわかちこわかちこ(懐)って事でいいんじゃないですかね?
■1行に手を入れても2行で同じことになるんですよね…

●フキダシを半透明にすれば「はいてない」ようには見えにくくなるかもです
■半透明にするのはウインドウ背景が寒色じゃないとダメですね…

●ここまでドンピシャだと、狙って置いたかのようですな。

本人も「あまり深く考えないほうがいいよ」と言ってる(スクショな)ので、サービス(?)として残すのもアリ……かも
■やっぱ気になりはじめたら気になりますし…

●テキストって、あれでしょ?
天才エヌ氏が一瞬で書き上げちゃうやつでしょ?
■天才チンパンジー呼んできて

●元から履いてなければ万事解決ですね
■ボクっ子属性だけでいいから!

●ドーラの美脚が長すぎて逆立ちしそうです。
■やっぱボクっ子は痩せ体型かなぁと

●「あまり深く考えないほうがいいよ」
■いいや考えるね!

●ドーラのパンツが非常に危ない状態に!
■ほんとどうすんのこれ

●これは…はいてない。フキダシの位置はあまり深く考えない方がいいということでしょうか…
■考えるから!

●>これ以上ふきだしを上にすると違和感あるし、下にすると3行の時ネームが隠れるし…
1.ふきだしを縦書きにする
2.ふきだしをパンツにする
3.ふきだしを半透明にする
■いや暖色を半透明にしたらアカンのですよ

●はいてないに吹いた。これはアウトですね。頭上にネーム表示はだめなんですか?

あ、一番最初に上がダメって書いてましたね。すみません、読み飛ばしてました。こ、このコメントはカットで。 吹き出しと重なるようにすると、たち絵とも被ってゴチャゴチャしそうだから難しいですね。
■ネームはゴチャゴチャするんですよねぇ…また位置変えるかも…

●あまり深く考えない方がいいよ(意味深)
■このネタのコメント多いな!

●パンツとセリフが合わさりノーパンに見える
「あまりふかく考えないほうがいいよ」
■お前もか!

●ヨウコに金属バットを持たせ続ける人が私だけじゃなくてなんか安心。一つの武器を使い続けられる帽子世界のシステムは好きです。
初期武器にいかにも愛着あるようなテキストがありながら、さっさと上位武器に乗り換える輩は多いですからね。愛着詐欺ですね。
■女子高生に日本刀や機関銃はよくあるけど、金属バットはあんま無いよねと言おうと思ったら超電磁砲があったか…あれは中学生だけど

●うおおあ立ち絵シーンとして見たら以前よりめっちゃかわいさ火力UPしとわすげすっげこれまじでまじ期待あげ
■確かに前よりは良くなって見えますね。前のはもう数年前の奴だから…

●違う主人公・違うストーリーで同じ台詞に合ったら、これ見たわってなるのは目に見えている。作るのにクソ手間なのがそのまま作品の魅力、周回・全キャラへのモチベになる。せっかく全主人公の話作るんだし、全員分見てほしいと思うもんじゃないの。無印で妥協した?ストーリーで新約というか旧約作るんだろうし、テキストは妥協しないほうがいいんじゃないかな。私が帽子の設定厨だから言うんだけど。ほんと帽子の設定好きなんだわ
■そうですねぇ。あんま妥協はしたくないんですよ。

●チュートリアル、ユノーさんのアレはメニュー画面に組み込めないかな、と思うのですが。
いじる頻度少ない「システム」あたりに突っ込むとか、新たに「ヘルプ」作ってしまうとか。
そうすると、操作方法や戦い方はヘルプ見てね!とある程度は逃げられるのかな、と。
なぜなら、自分はユノーさんのいる帽子部屋に気付かず1週目をクリアしてしまったからです。
■最初二人しかいないとバランスきついから、いろいろ考えた末結局チュートリアルダンジョンにユノーさん出しそう…

●痴女にしか見えない。
■痴女じゃないもん!

●腰紐の位置をあげてみては?と思ったけど、やっぱローライズの方がえろくていいよなぁ……!
■ジャニスは上げたんですけどね…ドーラはそのまんまにしました

●ドーラは言っている「あまり深く考えないほうがいいよ」
■きさまもか!

●いっそ全員ぱんつキャラにすればごめんなさいなんでもないです
■ぱんつがここまでやばいとは…

●台詞の位置はあえてこのままでいいと思います。ちなみに私もラヴィが一番好きです。
■あえてって何やねん!

●ドーラ「(私が穿いてるかどうかは)あまり深く考えないほうがいいよ」 ってことですねわかります。けしからん。
■そしてお前もかー!

●>ああ、1行の時だけ条件分岐かけて下にやりゃいいか。
>ドーラのためだけにそれするの面倒くせぇ…

…ごめんなさい、パンツがしゃべるところを想像してしまいました。
ごめんなさい…
■しゃべるか!

●あまり深く(パンツのことを)考えないほうがいいよ
■なんでここまでネタが被るねん!

●逆に考えるんだ
穿いてなくたっていいさ、と考えるんだ
■全年齢ゲームだよ?!

●そんなの最初から穿かせなければええねん
■お前もか!

●というかよく見るとパンツゆるんでる!エロい!
■洗濯失敗して伸びたんですよきっと

●はいてない問題、ふきだしを中央に寄せるとか、少し透過させるとかそんな感じでどうにかなりませんかね?
まぁドーラの言う通りあまり深く考えない方がよさそうです
いっそ最初からはいてないってのでもいいですしね!!
■ふきだしはしっぽ処理の問題があるので透過できないんですよ

●おお!会話時キャラクターが全体図になってるじゃないか!やったー!
言われてみたらエロく見えてきたじゃないですかー!
ヤダー!!
■前は立ち絵アニメのせいで大きく見せようとバストアップだったんですけど、やっぱ引いたほうが見栄えはいいですね。

●その吹き出しの位置はとても素晴らしいと思いました
■思わんでええ!

●フキダシについて。

竜ちゃん
「(な)おせよ!絶対(な)おせよ!」
■竜ちゃんて誰やねん!

●履いてないように見えるのがアウトならいっそのこと履かせないでください!(血涙)
■穿かせないネタも多すぎだろ!

●なんか高級感ありますね。影のせい? って書こうと思いつつつスクロールしたらドーラさんあんた
■そうそう、影付けました。でも背景があると浮くから背景あるシーンは影を消す処理入れます。

●うーーん、これは・・・、はいてないっ!!
■穿いてるわ!

●当然人によりますけど、初見プレイ特有の迷走しがちな育成を思えば得意武器然りの得手(不得手)はある程度設定して表示した方がいいと思うんですよね。
例えばサガフロ2のスキルレベルと資質でしょうか。
性能の差別化と言うよりは性格付けと指標の意味が強いので個人的にはダミーデータでも問題ないんですけど。
まぁ、迷走も楽しみの1つと言えますし設定に縛られて育成の幅を狭めかねないのが悩みどころです。
■無印はけっこう想定外のプレイ多かったですし、新約もそうなるのかな。

●よりにもよってぱんつを隠す吹き出しが
「あまり深く考えないほうがいいよ」
ですからね
ぼくはあまり深く考えず、1行の時は脱いでると脳内補完することにします
ノーパン健康法の伝道師ドーラちゃんもアリだと思うのです
いや寧ろノーパン健康法の伝道師なんです
■じつは2行の時もけっこうヤバくて…こらアカン…

●一応ちょっと手間だけどなんとかなる方法としてはドーラのぱんつをホットパンツにすればワンチャン何とかなるという助言。
彼女が宗教上の理由であのビキニぱんつだった場合は詰みますが
■ドーラの露出減らしたらメリッサのウサ耳以上にいろいろ言われそう…

●>通常攻撃でちまちま削るのはけっこう強いとはいえ時間かかります

当然そうなりますな
時間がかかる=敵の攻撃回数も多く、こちらのSPやマナの消費も多い
そんな中で一発で壊滅状態になるような攻撃や状態異常がそこそこ頻繁に飛んでくると厳しいわけで、じゃあ短期決戦で→連携ウマーになるわけです
となると無理に連携を狙わない、敢えて単発をチョイスする価値があるバランスとは

大雑把に言えば連携は高威力短期決戦型、ハイリスクハイリターン
単発は低威力長期戦型、ローリスクローリターン
ここでいう長期戦型とは長期戦に「なってしまう」ではなく「向いている」です
連携を発動しない場合自動回復が付く、状態異常の回復が早い、ブロッキング等自動防御発動率が上がる、ジャミングが一定確率で回数消費しない・・・等でしょうか
勿論元々全員で攻撃にかからず1人2人が回復担当などあるので特に弄らなくても安定感はあると言えばあるわけですがマナのシステムもあってアイテムは所持数制限が、となると・・・
やはり「壊滅しにくい、建て直しやすい」システムを一つ二つ追加して「ここがいいよ」って説明でもあった方が良いのではないかと思う。
逆に連携にリスクを付けるのもアリかもしれない。
連携参加者は次1ターン防御低下、とかSP消費増加、とか。
■無印は崩壊した時の建て直しが厳しいですからね。やられるときはアッサリとすぐ負ける。

●これは……!
水玉コラならぬ吹き出しコラ!

えぬさん!あなたはやはり真の天才だ!
■どげんかせんといかん…

●>さすがにいろいろアレかなぁこれは…
あまり深く考えないほうがいいよ
■いやこれは考えないとマズいっしょ?!

●過帽子症候群に続いて
過パンツ症候群が発祥したと聞いて
■今日の日記のパンツ比率高すぎ

●履いてないとか、気にしたら負けだと思うよ!
皆で盛り上がってくれるよ!うん。多分!
■そんな盛り上がりいらんわ!

●パンツキャラの盲点?利点の間違いでしょう!?
むしろ胸の辺りと同時に表示して水玉コラみたいにする一発ネタとかをですね!!
■一発ネタで済むなら別に放置でいいんですけど、シリアスシーンであれはいろいろとマズい…

●ドーラの表情が柔らかくなってとても可愛い。
無印では主人公選択画面の表情がみんな硬くて残念に感じてたから。

ふきだしは透明度を可変にしましょう。
回想シーンも透明度MAXで透け透けです。
■表情モンタージュ化も原因でしょうね。前の表情が素だと硬い理由。
あとふきだしはしっぽを重ねてるから透過できないんですよ。

●あまり深く考えないほうがいいよ!
■きさまもか!

●>てかお願いだからユノーさん放置しないでね。ちゃんと探して仲間に加えてね。お願いね。
クーン編クリア以降の他編初見プレイでメイレン使用率が低迷するようなプレイヤーフィルターって怖いですね(特に関係無いはずの例)
■メイレンのせいで4人でラスボスと戦ったっちゅうねん!

●うるせーXBOXONEぶつk・・・お、おも・・・!
ゴツくてかっこいいんですが日本じゃ売れないだろうなこれは

ツクール製ゲームってShiftキーでウインドウ透過できるやつと
スキップ機能が搭載されてるやつがありますよね
定番スクリプトなのかな?
■おお、ついにXBOXONEでましたか!360はインディ系が入りやすい感じだったけど今回はどうなのかな?

●成長率△と×は下がる可能性があるのですね・・・ぶっ飛んだステータス乙女たちを作るワクワクが今から満載です、銃でも素手でも強いコマンドーみたいなユノーさん作らないと・・・!
■下がるって言っても滅多に下がんないですけどね。

●数年後このふきだしがエロスの新しい可能性になる事を今の私達はまだ知らない…
■ならんわ!

●帽子EDの全技紹介が最高にすきなんじゃ
■戦闘シーンをエンディングに入れたくて

●こけしとマトリョーシカは結局どっちが先なんだろ
■やっぱマトリョーシカじゃないかなぁ…

●履いてないように見えるのが問題ならば、いっそ履かなければいいのでは?
「ま、いいか。どうせ履いてないし」ってなるのでは?
■えっちなのはいけないとおもいます!

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