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立ち絵シーンのネーム追加

2014/09/05

立ち絵シーンはプレ公開で要望のあったネームを追加しました。
画像186.jpg
上に空間余ってるから上に表示しようとしたら違和感があったので下に。たぶん視線の流れ的にダメなんでしょうね。
まぁそれ以外だと立ち絵が変わった以外は特に変わってないかな。

ただこれスクショ撮ろうとした時に気付いたんだけどさ…
画像187.jpg
さすがにいろいろアレかなぁこれは…
え? 何がって?
いやそのほらあれ、この位置にふきだしあるとなんか穿いてないように見えかねないというか…ジャニスはセーフだったけどドーラはアウトっぽい…
今さらながらパンツキャラにこんな盲点があったなんて面倒くせぇ…
これ以上ふきだしを上にすると違和感あるし、下にすると3行の時ネームが隠れるし…ああ、1行の時だけ条件分岐かけて下にやりゃいいか。ドーラのためだけにそれするの面倒くせぇ…

今、仲間加入のテキスト作ってるんですけど、ツバメ以外の3人がやっと終わったところです。…こりゃやっぱ個別化はテキストの労力やべぇぞ…

仲間になる時の態度も主人公によって変わるようにしたんですよ。
例えばショコラだったら勉強が嫌いだから、ナタリー主人公の時は仲間になることに消極的だったり、ジャニス主人公の時はメルの価値観と似てるから積極的に仲間になろうとしたり、みたいな。
まぁ要するに主人公への態度が汎用的じゃなくなったってだけなんですけど、作るのにクソ手間がかかりやがる。

ユノーも無印の時は必ず最初から仲間になってたけど、今回はナタリー・ラヴィ・メル以外が主人公だと最初の仲間にいないし。チュートリアルどうすっかねこれ。どっちにしろ最初のダンジョンでチュートリアル入れないといけないから、たぶん主人公が解説することになるんだろうけど。てかお願いだからユノーさん放置しないでね。ちゃんと探して仲間に加えてね。お願いね。

9/4までの拍手お返事です。
●あーたしかにWIZ系の10ポイント差はでかいというか上限がその辺ですね
あとは老化やら罠によって下がる一方ですな

ロマサガ3の熟練度はたしか40くらいで打ち止めでしたっけ
あれは連続数百回戦わないと上昇する乱数そのものが流れてこないと聞いた覚えが
■新約は無印みたいに細かく戦闘力が成長しないから、たぶん熟練度の上限を上げて細かく成長させる方向になりそうです。なので上限40のロマ3みたいな感じになるかも。

●メガテンみたいに能力値好きに割り振れるゲームだと
面倒臭くなって運や素早さに全部つぎ込んで遊んだりしたな
LV70、運80、他は全部10!みたいな
■能力値割り振れるやつは、やり直しできなかったらどれ上げていいのやら情報ないとさっぱり分からんから困るんですよね…

●なるほどくん、もっと物事のホンシツを見ようよ
■今の私はナルホドではない…ダルホドだ…

●おぉ。ずっと前に帽子世界を楽しんで久しぶりに見たら新約帽子世界が!! 完成、楽しみです。
戦闘力オンリーの場合に比べ、バランス調整が圧倒的に難しそうですね。成長しにくいとレベル上げ救済も不可能ですし。しやすいと戦闘力+プロパティとあまり変わらないし。少し不安なのは戦闘中の行動で上昇する能力が大きく違うと、修行作業が生じ、結果的に好きなスタイルで遊べなくなるかもということなのですがどうですか?
■能力値は修行するだけで簡単に上がるシロモノじゃないですね。じわじわと個性付けていく感じというか。熟練度はバンバン上がるから、戦闘力の代わりにこっちの数字が重要になりそう。

●>>クリアした主人公はそのパラメータが次のプレイで敵として引き継がれるみたいなのを考えてます

ヨウコさんが!ヨウコさんが死んじゃう!!
■もともとヨウコ編は序盤からラスボス達と戦うシナリオだから…

●> 鍛えたドーラでクリアすると、別の主人公で敵となるドーラがその武器とか持ってる

ネオグランゾンよろしくネオドーラちゃんですね
いや、ネオラヴィ…ネオナタリー…ネオードリー…ネオ中華…
■そういや新作出たんでしたっけ、魔装機神。

●鍛えた主人公が敵となった時の強さに反映されるとしたら、次周楽をする為クリア前に装備やジェムを全部剥がされそうですね。

あるいは前の主人公時に育ててた分、敵に回った管理人を倒したときの上限開放などにボーナスが付いたりするのかな。
■まあ何かしらお得なことがないとただ敵の強さに反映されるだけじゃ物足りないですしね。

●色々書いてあるけど実際は機能してないステータスが一つぐらいあるんですよね?
■そこまでオマージュせんでええ!

●おぱんつは頭装備
おぱんつは頭装備
おぱんつは頭装備
全管理人のおぱんつを回収する事!
それが私の果たすべき使命なのだ!
さあ「新約」の幕は切って落とされた(没)
■ちょうどぱんつ問題に頭悩まされてたけどさては貴様のせいかー!

●>運だけ異常
それなんてラッキーマン

コンボがあると狙わなきゃいけないっていうよりコンボ補正前提の敵能力値になってて狙わないのは縛りプレイなオチ
逆にそうしないとフルコン2回でボスが落ちるみたいな事に

例えば単発で高確率状態異常とかOS増加量多いとか威力以外の面で単発の魅力を考えないとアカン
単発で威力出過ぎるようにすると今度はコンボがいらん子になるで威力以外を主に考えんとよ
■まあ通常攻撃でちまちま削るのはけっこう強いとはいえ時間かかりますもんね。自分がテストプレイの時は行動順の特権なしでやってたからコンボ必須のバランスじゃなかったんですけどね。運がいいと3コンボとかのレベルでした。

●仲間キャラの個性においては、いっそのこと
能力の初期値が高め低めとかで個性を出すなんてのはいかがでしょう?
もしくは能力が上がる確率の設定などもどうでしょう?
かなりの作業が伴いますが・・・
■じつはそこらへんはそこまで労力じゃないんですけど、敵全員の能力値をランクごとに設定するのがやばいですね。

●能力値はあくまで”上がりにくい”という事で途方もない時間を費やせば全ステータスをかなり高く上げられるんですかね、それともFF2みたいに他のとこが下がっていっちゃったりしますか
■武器の能力値成長率で△と×の項目は下がる可能性があるやつですね。まあガチムチの高能力値キャラ作りたいなら素手が一番だと思う。

●こうやって具体的にロマサガ風に腕力とか器用さとか数値化した能力値画面見せられるとワクワクしてきます…
主人公の中ではジャニスは腕力が一番高そう、魔力はメルとシキが高そう、ドーラはバランス型っぽい、ナタリーはよく分んない、ラヴィはよわそう(適当)
■腕力が一番高いのはメリッサかな。ジャニスは二番目ですね。魔力が一番高いのがナタリーって感じです。メルは体力低い以外はバランスタイプかな。

●槍を使ってるのになぜか器用さが一番伸びるメシュとか
マナ切れ時に苦し紛れに素手殴りしてたら魔力より素早さが高くなったナタリーとかリアルラック次第でそんな光景が見られるんですねわかります

時に結構面白い光景が見られるのも確率成長の魅力ですけど
バランス取りには苦慮しますよねこれ
■多少のブレはあるでしょうね。確率成長はほんとテストに時間かかる…

●偉そうで最年長なロリを見かけると容姿が掠ってもいないのにメル様を思い出す病気にかかりました。つまり何が言いたいかというと、メル様のキャラはいい意味で強烈でした。
■作ってて楽しかったですねメル。なんか作りやすかったです。

●帽子世界、メル様主人公でクリアさせて頂きました!
最後まで初期メンバー3人(メル様、ショコラ、ヨウコさん)でしたが、
カウンターと囮を覚えさせたヨウコさんが敵の攻撃を一身に受けてくれて、
まるでハッサンのように頼もしかったです。
なお装備はラスボスまで金属バットでした……
そういえば金属と筋肉って一文字違いですね。
新約で正拳突きが何らかの形で実装されたら、
真っ先にヨウコさんに覚えさせたいです。
■杖技で野球技が多かったのはだいたいヨウコさんと金属バットのせい。

●奥義…!そういう考え方もあるんですねぇ。逆転の発想か…

>>戦闘力65535な管理者たちと戦えるのか・・
>>勝てる気がしない(DBみたいなインフレが凝縮された数値ならば)

>うまく65535に着地させる計算式にしないとな…

小泉今日治 氏愛用のあの式を試してみては?
限りなく目標の数字に近づいていくけど、目標の数字を超えない式。
■あーなるほど、インフレ防止にもなりますしね。

●そういえば、ツクール製ゲームって時々物凄い命中率低いゲームありますよね。大体7割くらい、連続攻撃系の技使うと半分くらいミスるやつ。製作者はテストプレイの時ストレスにならないんでしょうかね。
■あんまツクゲ詳しくないから何とも言えないんですけど、斧とか命中悪いイメージありますね。

●読んでるだけで頭が痛くなってきたぜ!
作る側はその何倍大変なんでしょうか、隊長がんば!
■敵の能力値…めんどい…

●おはこんにちばんは。雨続きでやんなっちゃいますわね。
ところで、えぬさんはどの娘が一番お気に入りなんですか?
そのことを考えると不安で不安で転職しそうです。
ぼくはジャニスらヴ!!
■ラヴィかな。無印はあれでも遠慮してたけど新約は思いっきりヒイキしそう

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