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能力値追加

2014/09/03

んでまぁ結局こんな感じに。
画像185.jpg
終盤育てきってこのくらい。初期値はこの半分くらいかな。

武器系統と戦闘行動で成長率が決まる感じ。ただよく育つ能力値でもゲーム通して10くらいしかアップしないんで、本当に上がりにくい。つまりたった1ポイントの差でも影響でかいです。だから初期値がとても重要。

キャラごとに育ちやすい能力値も設定しようかと思ったんですけど、初期値だけで十分影響力でかいから、そこは育成自由度を優先して止めました。

腕力は剣、槍、斧、杖、格闘のダメージに影響する値。
器用さは弓、銃のダメージとソウル成長率に影響する値。
素早さは行動順番と格闘のダメージに影響。
体力はライフ成長率と悪性状態異常回復率に影響。
魔力は魔法威力と被魔法ダメージと悪性状態異常付与率に影響。
運はドロップ率と悪性状態異常抵抗率に影響。

戦闘力は現在装備している武器の威力と影響力のある能力値と熟練度が掛け合わさったものをベースに各能力値を参照して決定。これは敵も味方も一緒。
まぁ熟練度が最も影響を及ぼすので、ゲームに慣れてくると敵の戦闘力からだいたいの強さは分かる感じかな。

で、武器系統ごとの能力値成長率は高い順から☆◎○△×の5段階あって。

「剣」腕力○ 器用○ 早さ○ 体力○ 魔力○ 運○
「槍」腕力◎ 器用○ 早さ△ 体力☆ 魔力○ 運×
「斧」腕力☆ 器用△ 早さ× 体力◎ 魔力○ 運○
「弓」腕力× 器用☆ 早さ◎ 体力△ 魔力○ 運○
「杖」腕力× 器用○ 早さ○ 体力△ 魔力☆ 運◎
「銃」腕力× 器用◎ 早さ☆ 体力○ 魔力△ 運○
「拳」腕力☆ 器用◎ 早さ☆ 体力☆ 魔力◎ 運△

となっています。メイス系は分類が杖だけど成長率は斧扱いです。
素手以外の成長率合計はそれぞれ同じ18ポイントになっています。
素手だけ24ポイントと異常に成長率が良いんですけど、まぁロマンなので。

ただ能力値は本当に上がりにくいので、能力値成長のために頻繁に武器の付け替えとかは無理でしょうね。熟練度と違って確率なので。
あと高くなるにつれて確率が落ちていくから、能力値20超えは高パラメータな扱いです。感覚的にはモロにロマサガ2・3。まぁロマサガはWIZの能力値規模をオマージュしてるっぽいからどっちかっていうとWIZっぽいのかもしれないですけどね。

9/02までの拍手お返事です。
●自プレイでは風と土魔法がいらないこだったことを思い出す……
でもそれを指摘されてるのはあんまり見ない。
もしかして使い方わかってなかっただけっすか
■土はキャンセラが出番あったけど、風はなー
そこらへん新約で便利にしたいですね。風土は特に気合入れたい。

●画面の見やすさとCPU性能の向上、拡張パッドのボタンを内蔵した新型3DSが出るらしい
立体視も改善したうえで続投するんだって。凄いけどDSiみたいに売れ方遅くなりそうだなー
■結局3DS買ってないなぁ…ゲームするヒマなくて…

●戦闘画面カッコイイっす!以前と比べてレベルアップしまくりっすね!
それにしても見た感じスクリプト半端なさそうだし、5本作るなんてすごくハイグレードでメチャメチャ苦労しそうっすね…
精神と肉体が崩壊しないように無理しないでくだせぇ。
■シナリオのテキスト作成が一番キツくて時間かかりますね…
仲間加入のトコとか全員分違う会話にしてるんですけど、一人の仲間につき主人公二人分で1日かかってます…

●戦闘力を百合力に変えて見たら????????????
■?が多いわ!

●蒼き雷霆ガンヴォルトと言うゲームを買いまして
そのラスト戦のシチュエーションがエレベーターでした
やっぱなんか熱いぜ、エレベーター上の戦い
エレベーターと言えば無印では喫茶店四人衆戦が一番好きでした
敵が複数いると途端に相手のOS管理が重要になって戦略性が増すと言うか
新約にも複数戦があるといいな
■複数戦もだけど連戦も入れたいですね。演出だけじゃなくていろんなバリエーションの戦闘入れたいところ。

●能力値制は個人的には好きですね
限界値や初期値で個性付けやすいですし
■もう得意武器なくして初期値だけでいい気がしてきた…

●Lvやステの成長は廃して、装備やスキルの追加だけでボス戦の攻略パターンを構成するってのもあるけど。これならLv上げが嫌いな人に受ける。ヌルゲーマーには辛いけど。というかまさに王女様で隊長がやった最終的にLvとか意味なくなって完全回避とチート弓とかいうことになるんだね。あれは流石にもうバランスかいう次元じゃなかった。
■実はドラゴンの奥の続きは作りかけなんですよね…笑えるくらいのインフレだったんですけど…

●戦闘力とは別にポイントが溜まるようにして、それを各ステータスに自由に割り振れればいいんじゃないかなーとか思(小声)
■ポイント溜めきったら結局は個性を一瞬でチェンジできるプロパティと同じになりそうなので、振り分け制はやんないですね。

●クリティカルの話を読んでいたら、かいしんのいちげきをすばやくかわされて不可解な気持ちになった記憶が蘇りました。
クリ判定を命中判定より前に行う不思議処理は未だ現存しますです。クリティカルエフェクトキター!→missの流れで、せつなさが3アップするですよ。
■帽子は見切り以外で攻撃ミスがないんですよね。
戦闘時間を短縮したいんですよ。

●1人用RPGのキャラ個性って難しいっすよね。MMOやTRPGで一般的な必須クラス型(盾とか回復とか)は1人用でやっても縛りになるだけだし、距離とか装備相性とかの概念増やせば複雑になるし
■結局は全員アタッカーにしてやられる前にやれって感じになりがちだから難しいですねぇ

●まぁ確かに、ここまで来ると系統別の武器スキルを強化して鍛える方が面白味はアップしますね。
別にロマサガオマージュでもいいじゃない。ここまでのクオリティでオマージュしたゲームも過去にないわけだし。百合要素はオリジナルだし?
でも、そうなると果たして戦闘力の表記は要るかな、って話にもなりますねー><

うーん、武器系統レベルに加えて個別の技にも3段階くらいでレベルの概念付けて、基本はアクセかプロパティでしか強化できないけど管理人倒したときに一度だけ落とすアイテムでも強化できる、とか。
剣レベル10の切り返しレベル1と、剣レベル7の切り返しレベル2が同程度のダメージみたいな。剣だとキャラの腕力と剣レベルと個別技レベルの3つの関数でダメージ判定。ややこしい?
■アーツに奥義の概念増やそうかなぁと思ってます。極意はロマサガ3にあったんですけど、あれだと閃きの機会がどんどん無くなっていくから逆の発想で
奥義を思いつきました。技使ってると再度閃くのが奥義なんですよ。んで奥義を取得したアーツは威力とかコストとか場合によってはアクションも強化されたりするんです。閃きの機会を二倍にしようという発想。

●そういえば帽子世界では特にキャラのパラメーターって気にせずプレイしてたなぁ…
特にそれぞれのキャラに性能差もないんだろうと思ってたし単純に自分の気にいったキャラを使ってました
戦闘力も攻撃力の高さ程度に思ってたけどドラゴンボールみたく戦闘力の数値がそのキャラの強さの全てみたいな感じだったんですかね?
■そうそう、全部のパラメータを合体させてたのが戦闘力だったんですよ。
でもこれ増やすだけでゴリ押しできちゃうのが難点で…

●戦闘力というと、ドラゴンボールのRPGを思い出します。要するに累計経験値なんですが、レベルの他に戦闘力で補正がかかり、さらにキャラクターごとに裏補正があるという複雑なシステムだったのですが、ダイレクトに敵の強さがわかる上、裏補正も「同じ戦闘力でもべジータとチャオズだったらべジータのほうが絶対に強い」という原作的にわかりやすいものでした。今思うとわかりやすくてファンに嬉しいすごいシステムですね。
■裏補正あったのか…スーファミのやつはすぐバグってチャオズとか異常に強くなってたなぁ

●メタルマックスシリーズですが、実は一度途絶えています。元々開発・発売していたデータイーストが倒産した後、版権が行方不明になっていたのをエンターブレインが取得、3→2リメイク→4と発売されたのですが、なんとリターンズ(1のリメイク)から3が発売するまで15年たっています。それでも続編を望むファンがいたというのは、ある意味驚異的なことだと思います。
■サガもアンサガ以降一度途絶えてるといっていいかな…え?ラスレム?知らんなぁそんなゲームは…

●例としてFFシリーズ(特に5、6)だとLVで能力値に+補正が大きく掛かりますね。
『力50でLV10』と『力30でLV90』だと後者の方が断然強い。
要は能力値という種が経験によって頭角を現す感じです。
そこで能力値は強さの根源で非常に鍛えにくいが
比較的上昇し易い戦闘力次第で割りと磨きがかかる
しかし戦闘力の数値を生かすにはやはり能力値という地力が大きく左右する、みたいな形はどうでしょうか?
■育てるのに苦労するから能力値が与える影響力はでかいですね。多少の熟練度の差はひっくり返されるくらい。

●字数節約する時は必殺率とか会心率という言葉を使うかなぁ
あと個人的にクリティカル=致命傷というイメージを引き摺ってる
クリじゃないけどポケモンや女神転生みたいに弱点攻撃がバシンバシン当たるのも気持ちいいね

戦闘力は総合評価ということだけど
何かの能力が極端に高いだけで威圧が決まりそうで面白い
「あいつは素早いから怖い」「あいつは硬いから手を出さないでおこう」みたいな
■クリティカルは文字数多いから苦労したなぁ…

●『ジャニスが最後で特殊な力を使える』……ビキニアーマーからフルアーマーへとトランスフォーマーするもマッスルポーズをとったら筋肉凄すぎてパージし全て弾けるということですねカタカナ多い
■ジャニスも女の子なんですよ!

●>>つまり戦闘力というパラメータを成長させるのではなく、いろんなパラメータを成長させた結果を戦闘力として出力するってことです。

語源のドラゴンボールでもそんな感じでしたね。戦闘力総合ではラディッツの方が上だけど、サイバイマンの方がパワーだけなら勝るみたいな。
そして高みの見物をするナッパとベジータ。
■運だけ異常に高くてそれが戦闘力を稼いでるハッタリキャラとか面白そう。

●敵ボスの戦闘力が味方の戦闘力によって変わるようだが
1周で時間お振り込んだ人わ周回特典が足りないと考えた.
ま..べつにいいけど 新約お期待している
■せっかく主人公同士が戦うゲームなので、クリアした主人公はそのパラメータが次のプレイで敵として引き継がれるみたいなのを考えてます。鍛えたドーラでクリアすると、別の主人公で敵となるドーラがその武器とか持ってるみたいなことがやりたいんです。

●発想を逆転させるのよ、なるほどくん!
■異議あり!

●ドラゴンクエストヒーローズ、いわゆるドラクエ無双ということで、間違いなくハッサン先生の出番ですね!
■ハッサン「敵が多いとかがやくいきとかに頼りがちになってしまうんですけど、やはり筋肉で蹴散らしたいですよね!」

●戦闘中の行動次第で、腕力が高いキャラや魔力が高いキャラなど、成長に差が出るのは面白そうです。

周回プレイと成長要素は相反する部分もあって、飽きさせない工夫は難しそうですよね。
周回を重ねるたびに、味方の能力限界と敵の強さが上がっていくとかはどうなんでしょう。
■アーツ引継ぎとかしたら、剣を全て閃いたキャラは今後もう二度と剣技を閃かないわけですしね。いろいろ難しいところです。

●ばちゃこさんの仕事はレトロゲームの実況配信とテーマ曲のカバーソングを歌うこと
好きなものはマッサージチェア(電気屋のをプログラムして楽しみつつお小遣いを貯めている)で
苦手なものは日光(自分もゲームハードも日焼けさせる大敵。あと目が痛い!)だ

それはさておきアイドル属性は現実でもライブ戦国時代の今がホットで
創作においてはだいたい何をやらせても崩壊しない素敵な属性だと思うのよ

代わりに道化師や着ぐるみキャラをぶっこむ人もいるけどね!
■アイドル物は昔からずっと流行ってるイメージが…
ただ、テレビのアイドルはパッとしなくなってきましたね。

●うわーおらワクワクしてきたぞー
ちなみに公開はいつ頃になりそうですか?だいたいの目安でいいので。
■シナリオテキスト次第だから本当に分からんとですよ…確実にいえることはとてつもなく時間がかかりそうってことくらい…

●何度も言われてるけど、素早さとコンボの相性が悪いんですよね
解消するなら、行動順の割り込みでコンボが阻害されないようにするとか
コンボ成功率が素早さ依存で変動するとかになるのかな

上手くいけば、攻撃力で火力担当、素早さでコンボ成立担当、防御力で壁担当みたいにPT内で役割が作れないかなーとか妄想
■ヘタに調整できるから「必ずコンボしなきゃいけないんだ」って感覚になっていくんだと思うんですよね。新約でプロパティが無くなったからいっそ隊列変更でコンボ狙いは廃止して、アーツに速度補正のバリエーション持たせる方向にするべきかなぁ

●戦闘力65535な管理者たちと戦えるのか・・・
勝てる気がしない(DBみたいなインフレが凝縮された数値ならば)
■うまく65535に着地させる計算式にしないとな…

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