カテゴリー

















戦闘力

2014/08/30

弓技4つ新しく作って入れ替えました。
バリエーション増やしたくてライフ消費の技とか増えてます。

今日のお題は「戦闘力」
あんまRPGで見ない概念だったけど、そこまで混乱はなかった模様。
でもいろいろ課題も残るパラメータでした。

攻撃、防御、素早さ、魔法成功率、ドロップ判定、ほとんど全ての行動に影響を与える総合的な強さとなる能力値が戦闘力です。
帽子は戦闘中に成長するシステムのため、パラメータが多いと頻繁に能力値がアップしてプレイヤーが情報把握しにくくなるのを回避するのが目的でした。

ただ、キャラを成長させる楽しさが単純化してしまったという反省点もありました。戦闘力が与える影響は大きいので、キャラをカスタマイズする楽しさが薄れていたといいますか。

戦闘に参加してるだけで自然にアップするんで、強さの状況は分かりやすいんですが、キャラの個性を成長させてる実感も薄くなるのかもしれません。
新しいダンジョンに行ったら敵の名前が真っ赤で苦戦してたけど、何回か戦ってたら勝手に味方の戦闘力が上がってて楽勝になってた、そんな感じです。

キャラの個性はプロパティで出すようにしてたんですけど、結局は戦闘力ゴリ押しで何とかなるバランスなので、防御の高いキャラとか素早いキャラとかあまり意味がないことも多かった。プロパティは武器改造で簡単にいじれるので個性付けも一瞬で変更できますし。

特に素早さはコンボに影響を与えるので、他キャラより異常に早くなると逆に使い辛いという結果に。
プロパティの攻撃に☆を振るのと武器威力を上げるのも同じ意味ですしね。

シンプルにした分、底もそれだけ浅くなるといいますか。
別に無印はやり込みを重視してたわけじゃなかったんでそれでも良かったんだけど、新約はさすがにやり込みも想定しないとな~と思ってまして。
思い切って戦闘力とプロパティを見直すのもアリかもしれません。

じゃあどう見直すの?って話ですけど。
まず、戦闘力というパラメータ一つで成長させているという部分が問題。
だからといってキャラの強さをシンプルに把握するという部分は外せない。
敵管理人の強さのあんばいも分からないですしね。

なので、逆転の発想。
戦闘力が影響を与えるのではなく、いろんなパラメータを計算して戦闘力を算出する。つまり戦闘力というパラメータを成長させるのではなく、いろんなパラメータを成長させた結果を戦闘力として出力するってことです。
総合的な強さを数値化しただけで、戦闘力そのものは何も影響を与えない。

一瞬で個性を変更できるプロパティは廃止し、ロマサガのような個別能力値を
成長させるようにする。腕力、魔力、生命力、器用さ、素早さ、運みたいな。限界値もロマサガ2のように20~30程度にして、成長頻度を抑える。
上限を低くして成長頻度を抑えれば、戦闘中頻繁に情報を更新する必要もなくなるわけです。

まぁ要するにキャラの能力値はロマサガ2・3に近くする感じでしょうか。
あれに若干の成長要素を加えるみたいな。
ロマサガ2・3は能力値固定でしたしね。

ただし能力値は高くて20台なので、そう簡単には成長しない。また上限に近づくにつれて成長しにくくなり、場合によっては減ることもある。その成長率は使っている武器で決まる。そして戦闘力はただ単にキャラの強さを評価しただけの参考値にすると。

これをやるとたぶん新約は別ゲーになるくらい違うプレイ感覚になりそうですし、ロマサガのクローンゲーム化が著しくなることは間違いないでしょう。
でも成長させる楽しさは確実にアップするんじゃないかなぁと思います。
苦戦してた相手に戦闘中の能力上昇で勝てるようになる劇的な展開は望めませんが…

一番の問題点は、これまでバランスしてきたものが全てゼロから作り直しってことですけどね…
ただもし周回前提でやり込みを考慮するなら、たぶん戦闘力とプロパティシステムだと飽きが早い。あれをそのまま使うのはどっちみち無理かなぁ…

8/30までの拍手お返事です。
●帽子世界リローデッド、略して暴利炉。
■暴ロリ

●はっはっはっ
■へっへっへっ

●>そういや何でメリッサを素手にしたんだろう…でも他に素手が似合いそうなキャラいなかったしなぁ…
剣を握ったままでは女の子を抱き締められないからじゃないかな。
メリッサは女の子を抱くために素手を鍛えたのだ。剣を握らなければ守れないは甘え。
■メリッサの霊圧が…消えた…?

●以前巫女レオタードがあるよって書き込んだものですが
新たに巫女バニーがあると知りました
メリッサとツバメちゃんを悪魔合体すれば出来そうですね
■巫女バニーか…いろいろカオスですなざ

●ハッサンにアホ毛着けてください!
■ハッサン「ダメです。レビューのDQ6でも書きましたが、髪形はかなり重要なんですよ」

●弓といえば・・デタラメや!///
■何でテレてるねん!

●サンドボックス(砂場)ってな

メタルマックスは角川から3DSで続編出したり
音楽ライブやったり漫画出したり色々やってるみたいよ
作風が人を選ぶからあんまり表に出てこないけどね
あとロールプレイングゲームサイドで特集組まれたり
■とするとけっこう長いシリーズになりますねぇ

●弓…なんかレベル低いと全然当たらない印象あって使わない武器の印象
だいたいFFとタクティクスオウガのせいのような気がする
■オウガはほとんど全員に弓持たせてたなぁ…反撃が痛すぎやねん

●CRITICAL!はドット絵なのかな
デザインセンス良いな~真似できそうにないなぁ
■ドット絵じゃないですねぇ
192*192のアニメセルを手打ちドットはさすがにきつすぎる

●>前回(14/08/25)のスクショ
何 故 殺 た し
メリッサ姐さんに至ってはソウルまで0だから復活も出来ねーじゃねーですか!
■クリ出るまでポチポチ撃ってたらみんな死んでしもうてんねん

●>トリップ状態の(弓は)クリをバシンバシン(連発)するんで気持ちいいです。
前回に続いてこれは・・・イヤラシイ・・・
■イヤラシイ言う人がいやらしいんだもん!

●隊長さんクリクリ言いすぎ///
■なんで照れるねん!

●記事のクリ(表記)率が高くて目がクリクリしてきた
■おかしい…クリティカルは普通クリって言うだろう!

●RPGの銃使いといえば、ライブアライブのサンダウンを思い出します。
リボルバーで貫通弾や炸裂弾を撃ったり、背中からの攻撃にカウンターショットしたり、色々滅茶苦茶な人でしたが、カッコイイキャラでした。銃が無ければただの人というキャラ性能も含めて。
■銃が無ければただの人というのはいいですねぇ

●マップの作りこみに悩む
町やダンジョンに色々置いてごちゃごちゃ飾ってみたが
遊び手は全部調べるのが面倒で民家を見るだけで苦痛を覚えそうだ
かといってものを減らすと画力的にしょぼい
とりあえず冒頭のNPCに「宝箱と光ってるところだけ調べてね」的な事を言わせてごまかす
■王女様と薔薇の騎士の時もいろいろ悩みましたねぇ…
部屋はできるだけ狭くしたくて

●クリティカルの表示素晴らしいですね!
クリティカルといえば、とあるゲームのせいで最近全スキルにクリティカルがないと違和感があるくらいになってしまったですよ・・・
■スキルにクリティカルがあるとやっぱ爽快ですねぇ

●UI作るの早いっすね‥‥
■これからが本当の地獄だ…

●アイドル属性が欲しい......!
バーチャルコンソール擬人化アイドル☆ばちゃこさん(天啓)
■アイドルっぽいのいないなぁそういえば…
ショコラに無理やりアイドルコス着せたらギリギリいけそうだけど…

●投・極・絞の阿修羅砕ってのもあったなぁ。
るろ剣で。

ところで、だ。
サガフロがよく引き合いに出てくる訳だが、アレか。
主人公全員がそれぞれどっかぶっこわれてるのかな?
レッドの変身やブルーの全魔法、ロボ子のボディと固有技、みたいな。

・・・サガフロ2はあれはあれで面白かったけどメンバー固定で離脱も当然ってのがなぁ・・・
■それもやりたいんですけどね。ジャニスはいちおうラストでちょっと変わった能力で戦えたりはする予定なんですけど…あと主人公限定でコンボフィニッシュが敵管理人だった時の技を使うとか。ジャニスだったらムーンスクレイパーみたいな。

●弓矢はリアルでも鎧を貫通したりえげつない武器ですからね。戦国時代は槍や弓矢が刀より重視されていましたし。

まあ、そういうリアルを知っているからこそ、ゲームでは刀剣類や格闘でロマン重視の戦闘ができるってのはいいですね。もちろん弓や銃にもロマンがあり、そいつらがパーティを組めば100万パワー。
結論:四人パーティ化&銃追加グッジョブです!
■弓と槍はリーチありますしねぇ。あと何気に短刀+盾も強いとか

●新約帽子世界楽しみです
もし可能ならば、無印でクリアした主人公のフラグが
新約でもそのまま引き継げる(いわば特権引き継ぎ)
仕様ならばありがたい今日この頃です
■システムデータは当然引き継ぎできるようにする予定。でも旧セーブデータでもエラー落ちしないようにします。まぁイベントとか途中から別の話になって訳わかんないだろうけど…

●真田じゃなくて伊達じゃない
■伊達もいいですねぇ

< 能力値追加  | ページTOPへ |  弓のクリティカル設定 >