イヴァリースクロニクルズのUIは、複雑な要素が絡み合っています。
簡単に言うと「人によっては良かったり悪かったりするUI」といえます。
「ここは良いけどここは悪い」といった場面が頻発するんです。
なので、一概にダメUIともいえないし神UIともいえない。
それだけなら「じゃあ悪い部分を改善すれば良いUIになるのでは?」となるんですけど、その「悪い」部分が人によって悪くないケースもあるから話が複雑になってくるというか。
なぜこんな歯切れの悪いことしか言えないのか、具体例を出してみましょうか。
たとえばワールドマップのUIを見てみましょう。
イヴァクロのワールドマップは旧作と違いメニューコマンドがありません。
それぞれのコマンドはワンボタンで起動する仕組みになっています。
では編成をワンボタンで呼び出してみましょう。
この編成シーンにもメニューコマンドはありません。
決定キーを押すと直接キャラのカスタマイズに切り替わります。
LRトリガー(L2R2ボタン)でタブを切り替えて別シーンを呼び出す仕組みです。
そろそろお気づきかと思います。
そう、イヴァクロは徹底して「メニューコマンドを出さない」UIにしてるんです。
この仕組みはワンボタンで各シーンにアクセスできるのでUIとしては最短入力になっているのですが、使いこなすにはある程度の慣れが必要です。
この「慣れ」に個人差が生まれる、というわけですね。
ちなみにえぬは編成シーンが未だに慣れません。
特にセーブ。
ゲームクリアするくらい遊んでいても、それでも慣れないんです。
例えばワールドマップで上書きセーブしたいと思った時。
イヴァクロの場合、編成シーン呼び出しボタンを1回押す→Lトリガーを押してシステム画面を出す→決定キーでセーブ箇所を選ぶシーンに移行→下キーを押す→上書き確認が出るので上キーを押して決定キーを押す、という工程になります。
ボタンを押す回数は全部で6回。
旧作だとXボタン→上ボタン2回→決定キー4回で合計7回。
イヴァクロになってボタンを押す回数は1回減っています。
おまけに旧作ではセーブの上書き確認をしていないので、これだけを見るとボタン1回分だけUIが良くなっているように見えます。
しかし、それぞれコマンドへの導線が問題なんですね。
まずセーブ画面まで行くのにどうすれば良いかイヴァクロではパッと分からない。
対して旧作ではメニューを開くと「データ」という項目が出てくるので、これを選べばセーブとかロードとかできるんだなと直感で分かります。
それに対してイヴァクロではセーブ画面が編成シーンのシステムの中にあるわけですが、それはワールドマップ画面では分かりません。
この画面からどうやってゲームをセーブすれば良いのか分からないんです。
ヘルプにメインメニューのボタンが書いてあるのですが、押すといきなり編成画面になるのでこれがメインメニューだと認識しにくいというのも大きい。
メインメニューという名の編成シーンを開いてもシステムタブの中にセーブがあることがピンと来ない。えぬにはこれがメニュー画面に見えない…編成画面に見える。
おそらくコマンドをタブ化していて、初期画面が編成シーンに割り当てられているからでしょうね。「メインメニューのシーンに遷移してそのメニューの一つである編成画面が最初に表示されているだけ」なのでしょう。
システムタブの中にセーブがあることはこの画面から分からないのですが、仮にそう予測したとして、システム画面を開くのにLRトリガーを押すという操作がさらに直感的ではないのです。昔のPSでいうとL2R2ボタンですよ。
えぬはこれが全然慣れなくて、ついL1R1ボタンを押して表示切替する誤操作が頻発しました。あとセーブが終わって編成画面に戻りたいのにキャンセルでワールドマップに飛ぶという誤操作も頻発しました。タブで切り替えないとダメなんです。
じゃあこのUIはクソUIなのか?
そうとも言い切れないのが話をややこしくしているところなんですね。
えぬは最新のゲームを遊びまくってる現役ゲーマーではありません。
昔はゲーム遊びまくってたけど今はあんま遊んでないオールドゲーマーなのです。
なのでLRトリガー(L2R2)操作に慣れていないだけなんですよ。
現役ゲーマーならこっちの方が直感的とか、すぐ慣れると思う人もいるでしょう。
つまりイヴァクロのこのUIは現役ゲーマーに向けた操作というだけです。
だから今日は歯切れが悪いんですね。
実際に問題なくこの操作で遊べている人もいるわけで、単にプレイヤーが最新ゲームの操作感覚にアップデートできていないだけと言われたらそれまでなんです。
人を選ばないUIこそが良いUIだ、と今まで思ってたんですけども。
本当にそうなのか?と考えさせられたのが今回のイヴァクロだったわけですね。
まあでも、ワールドマップで移動しようと思って地名を選ぶ時、コントローラ操作だとカーソルがよく逃げて選びにくいとかいうのは現役ゲーマーだろうがオールドゲーマーだろうが関係なくダメなUIとはいえますけど。
あと戦闘に入った時、地名表示から編成まで長いウエイトが挟まってずっとストレスが溜まっていたんですけど、実はスタートボタンでスキップできることをチャプター4の終盤になってから初めて気づいたこともありました。
感想を見て回っても、FFT既プレイの人がジョブチェンジの方法が分からなくてずっと初期ジョブで進めてて砂ネズミで詰まっててそこでやっとジョブチェンジできることを知ったとかいうのも見ました。確かにUI階層が分かりづらいです。
セーブ・ロード画面にしても、普通はセーブやロードしてもファイルの並び順は変わらないと思うんですが、イヴァクロは直近ファイルが一番上になるようファイルの順番を変えます。ファイルの並び順がコロコロ変わるので分かりづらい。
セーブファイルを消す時もボタン長押しで実行するUIにして誤操作を回避しているまでは良いのですが、「本当にこれを消してもいいですか?」と確認する画面で今どのファイルを消そうとしてのか分からないのは本末転倒だと感じました。
とにかく導線が弱いというのがイヴァクロUIに対するえぬのイメージですね。
直感から外れたUIっていうのはたぶん当たってると思います。
ただそれが多数派か少数派かは集計なんて取れないので分かりようがありません。
え?
ピザ屋のロマ3の時は狂犬の様に噛みついてたのにいやに大人しいじゃねえかって?
いや~まぁ…何というか…
いろいろ疲れちゃってね…
UIって考えだすとすんごい疲れるんですよ…
イヴァクロで早送りするのはボタン押しっぱなしじゃなくてトグル操作にしろって意見がすんごい多かったのを見て、トグル操作もそれはそれでデメリットも存在するしなんかいろいろ考えても正解なんて無いしもういいかなって…
もう、そこそこでいいんですよ。
イヴァクロみたいに下手に攻めて誤操作が頻発するくらいなら、無難なUIでいいんです。誰もが納得できる完璧なUIなんて所詮幻想だったんですよ。
まぁマジェは直感重視のUIで行きますよ。
サクサク感を重視して冒険とかはしない、そう思いました。
いや、投げやりにはなってないですよ。
投げやりじゃないんですけど、なんだか疲れちゃって…
パトラッシュ…なんだか眠いんだ…
なんだか眠いんだけど、いちおうFFTのバランス調整について次回語ってみます。
11/1までの拍手お返事です。
■全会話パターンの動画はよアップされないかな(やる気なし夫)
■あのアニキはガチでやばい
■終盤のアグさんはもうずっとラムザの蘇生係になってた
■クラウドさん本当にやばい
使ってて一番楽しかった
■めっちゃやる気がない日記になってしまってすまぬ…すまぬ…
■クラウドゥ「俺、(FFT時代の弱い)クラウドにはなりきれませんでした。
ラムザさん……いつかどこかで、本当のクラウドくんに会えるといいですね」
もう探検隊で見ればいいかな