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マジェはどうなっているのか

2025/11/14

ずっとFFTの話ばかりしてきましたが、肝心のマジェスティアは今どうなってんの?って話ですね。

たしか顔グラ作ってた所で話が止まってたかと思います。
いちおう顔グラ作成を再開してるところなんですけど、久々過ぎて描き方がすっかり昔のに戻っちゃってる。

ベクター線でずっと描いてて途中で「あ、そういや線に色を付けやすいようにラスター線で描くようにしてたんだった」と気づく始末。というか線画も色塗りと同じ考えで行くとかいうのもすっかり頭から抜けてたもよう。

こらいかんと思ってラスター線に切り替えるも、なんか思うように描けない。
前のやり方が付け焼刃だったから身につかなかったくさい。
まあ身についてたら最初からベクター線で描いてないわな。

いろいろ考えた結果、昔から慣れてるベクター線で描いて、色を塗る時にラスター線に変換する方法でいくことにしました。

んでずっと放置していた主人公のロスメリアさん。
前の顔グラはちょっと主人公にしては表情がキツめだし手抜き感も強かったし、もうそろそろコイツを描き直さんとなぁと思って頑張ってたんですが。

「主人公だからアクが強いのは避けないと…」とか「普通っぽい顔にしないと…」とか「ストライクゾーン広めの無難な顔で…」って感じですっげー描きにくいの。
これなんか覚えがあるぞ?と思ったら完全に帽子世界のヨウコさんだ。

普通。無難。無味無臭。アクが無い。幅広い層をカバーするノーマルな顔。
これが一番難しい。そもそもえぬの絵柄そのものがアク強いし…
普通って何だ…普通が分からない…みたいにゲシュタルト崩壊しまくりました。

いちおうロスメリアさんは金髪ポニテの女騎士という強い記号を持ったキャラなんですけど、いち登場人物だったら定番で描きやすいこの記号がどうして主人公になるだけでこうも描きにくくなるのか…甚だ不思議である。

普通に金髪の女騎士を描こうとすると、やっぱしょうゆ顔になりやすいね…
ツリ目だったりキツめの表情だったり、女騎士って男勝りで戦う女ってイメージだから自然と勝気な姉御系とかスポーツ女子とか宝塚系男役の顔になってしまう。

主人公は普通顔じゃないといけないなんて決まりは無いんですけど、多くの作品がTHE・普通!って感じの無難な顔にしてるのにはちゃんと理由があるんですよ。
脇キャラなら問題ないけど主人公がアクの強い顔だととっつきにくくなるから…

ここらへん言葉にしづらいんですけど、ほら、あるじゃないですか。
例えば魔法使いが脇キャラで出てくると「あ~魔法使いって顔やな」ってパターン多いのに、それが主人公になると急にみんな主人公的なノーマル顔になるやつ。

女魔法使いの高露出グラマラス色っぽいねーちゃん率はかなり高いと、探検隊の極秘リサーチでは出ているんですが、主人公の女魔法使いになると急に色っぽいねーちゃん率が減って少女漫画風女主人公顔になるというのは確定的に明らかでしょう。

戦士とかもさぁ…脇キャラの時はいかにも戦士なマッチョゴリキャラばっかなのに主人公になると急に無味無臭の青年顔になるとか、あるでしょ?あれアレ。
え? ない? ……おっかしいなぁ……

ほんっと主人公の顔ってむずかしいよね。
帽子の時は6人に分かれてたからここまで迷わなかった。
これが男女一人ずつになるだけでここまで苦労するとは…

ってな感じで。
金髪ポニテの女騎士という濃い設定のキャラをいかに主人公っぽいノーマルな顔にするか悪戦苦闘しまくりながら表ではFFTの話で時間稼ぎをしていたわけです。

しかしFFTの話を何ヶ月もしてられない。
覚悟を決めて、全身全霊を込めて「普通」と戦う決心をしました。

まず「目」やな。
この描き方が一番重要や。
それはみんな分かり切ってるわけで、これを具体的にどう処理するかが問題。

今までベクター線でやってたえぬ絵の目の描き方はこんな感じ。
画像1074.png
目頭と目尻は省略して描かずに、瞼は線を何重も重ねて描くやり方。
これがダメだと思ったからラスター描きに変えたけどまた元に戻ってる。

目頭と目尻をちょい描き込んでいく。優しくな~れ優しくな~れ…
画像1075.png
まだアクが残ってる。
これはたぶん線を何重も重ねて描いてるのが原因か。
ラスター描きは先に太線を描いてそれを削る感じだったけどベクターじゃ無理。

なら外周を縁取る感じで描いてみるか。
画像1076.png
うむ。これなら線の空いた空間に色を塗れる。
前にやってた線に色を付ける表現をベクター線でやれる。
今回はこれで攻めてみよう。

そうやって数多くの顔がボツになっていく中、徹底的にアク抜き(えぬ絵の癖消し)を続けて見事「普通の主人公っぽい顔」を勝ち取った真・ロスメリアさんがこちら。
画像1077.png
これがいま出せる全力の普通主人公顔だッ!もう無理…も~普通が分からん。
いちおう髪色はプレイヤーが変えられるので淫乱ピンクロスメリアさんも可能。
アク抜きしまくったせいか薄幸感も薄れた気がするけどまあいいや。

やっと「普通」との闘いが終わった…
と思うのはまだ早い。
そうだね、男主人公がいるね。

これまで名前しか出てこなかったマルクくん。
いよいよコイツを描く時が来た。
探検隊の男主人公ってだけで異色なイメージになるのは気のせいか。

むかーしマルクくんの外見の話した時にアホ毛を目印にするって言ってた記憶がありましたけど、あれを「普通」と両立させんの難しいんだよなぁ…
どうしても無理だったら最悪、アホ毛は無くてもいいか。

ただし、ショタっぽいイメージだけは絶対に外さない。
オウガのデニムくんとかFFTのラムザくんに共通している、あのショタっぽさは絶対に入れなければいけないのだ。いっそ(デニム+ラムザ)÷2でも面白い。

探検隊が全身全霊をかけて作る渾身のショタ主人公がどんなものになるのか…
次回の探検隊にご期待ください。

11/13までの拍手お返事です。
●昨日の続きなんですけど暗黒騎士と言う名前より、魔剣士の方があってる気がするんですよね
習得までに必要なジョブが、ナイトマスター黒魔道士マスター、風水氏、竜騎士、侍、忍者ジョブ8を安直に暗黒騎士と名付けるよりFF3の伝統の魔剣士が似合わないかなと
ガフは継ぎたいから闇の剣、暗の剣の80%性能のアビリティ持ってるのは良いのですが、詠唱もう少し凝って欲しかったなと
「大体でええやん」精神で満足出来ますが

しかし動画で並び立ってる時に、ホーリーナイトディリータと反対の道を進んでるラムザ。と言う対比で正反対の並び立つものとして、ご飯が美味しい背景感じる事出来て満足ですが
ああ、あの場面の前にラムザを暗黒騎士にしといて良かった。と
■あとアグさんに持たせて聖剣技と併用して光と闇が合わさり最強に見えるごっことかね

●攻略情報が拡散する速度を考えるとラスボス以外ランダムのローグライクにして飽きられないようにするのがベターかもしれない
■あくまで個人的になんですけどローグライクもけっこう飽きは早く来る
重要なのは飽きる飽きないではなく飽きても楽しめるかどうかだと思っています

●強すぎる択の快感ととバランス問題は難しいですね。個人的にはメタ要素よりもデメリットありの方がロマンある気もします。発動回数制限やクールタイムもありかな?
■マジェの時術も回数制限つける予定ですしね
トキノフリーズが何回も使えたらまずい

●>■にゃんだと!?それはまずいにゃ!
マジェにも登場するのか… 猫の獣人!
■メタネタは排除するのでエセ関西弁とかエセお嬢様言葉を使うキャラは出てこないんですけどお嬢様言葉は汎用キャラに入れるかも

●最近はどんなゲームでも…特に対人戦があるゲームだと所謂ガチ勢が隅から隅まで調べつくして最適解を探し出してしまう気がする。加えてその半分くらいは開発者が想定していなかった抜け道的なものという印象がある。しかもネットで調べるどころか冗談抜きで「〇〇の倒し方教えて」とチャットGPTで一瞬で答えを得られうる時代。それでも攻略法を調べて実践するかどうかの全てはユーザーの自己責任というのは不変であってほしい
■個人的に簡単になるベクトルだけなら問題ないと思ってるんです
前回から問題にしてるのは、それをやる人とやらない人とで情報格差が広がりすぎるというか「ネットで調べること前提」でゲーム作られても困るというか

●>●低レベルクリアとターン数削減を両立すると高評価を獲得できるローグ
「メイデンスノウの妖怪大魔境」だと、総敵数-討伐数で下層の脅威度+を行ってた気がする
と言っても、「メイデンスノウの妖怪大魔境」はクールタイムを計りながら強スキルぶっぱするゲームなので、シレン式と直に並べちゃいけない
隊長も一度はやってみて
■すまぬ…あんまローグライク合わないんです…
異世界の創造者は百合ん百合んできるから遊んでただけなんです…

●>ゲームにおいていかにロマン要素が大事なのかというのを感じますね
まさしくロマンがストーリーへの余計な飾り付けと、UIの不便さに勝りましたね
なんならリボン香水が男女兼用になった方がシステム的に恩恵あるのかもですが、剣技というらFFTの花形アビリティを主人公とモブが使えるという、ロマンが勝ちましたね~

算術士にはロマンを感じなかったけど、暗黒騎士にはロマンマシマシでしたね
暗黒騎士はバランスブレイカー程ではないけど、チョコボの群れに勝率6割は行きますからね
バランスブレイカーでありつつ、ロマンを強く感じさせるのがゲームへの愛着を生むのかも、と。幼く言うならカッコ良さですな。リンゴドライブを思い出して助言のつもり
■ゲーム作りで大事にしなきゃいけない部分だと思うんですよ
ロマンとかカタルシスって
ただ難しくすれば良いとか、ビギナー用に簡単にすれば良いわけではない
どんなにバランス良くたってそのゲームを遊びたいと思えるものが無いとね

●攻略情報を一切仕入れずにプレイした方がよりゲームを楽しめるのは分かってるのに、周回がしんどいからエンド分岐は先に調べちゃうし、育成の取り返しがつかないゲームはまず最適解を調べる癖がついちゃって良くないなあと思ってる
情報格差のせいでクリアを断念する人が出るよりはマシなのかも知れんけど⋯⋯
■忙しい現代においてどうしてもそうなっちゃうのはしょうがない…
だからといって「ネットで調べるのが前提」というゲームの作り方だけはしちゃいけないことだと思ってます。遊び手に対する甘えなんですよそれは

●FFTAはFFTにあった自由度が制限されているのが合わなかったですね。
種族ごとになれるジョブが決まっている。
アビリティは装備についているので自由に取れないうえに装備を制限される。
ロウ。
■驚くほど自由度減りましたもんねぇFFTA
いやまあアサシンの仕手とかはロマンありましたけど、それでカバーできるほど簡単な問題じゃなかったという

●ロスメリアさん、マルク君、メルセデス·アネゴ、野獣パイセン団長… みんな元気かな…
■マルクくんはどうなるのか。メルセデスさんもそのうち作らないとなぁ…
野獣パイセン団長はゲームが出てからのお楽しみってことで。めっちゃ濃いから

●ロスメリアさんは薄幸の象徴だから
泣きぼくろがある方が良いかも…
■泣きぼくろは垂れ目じゃないと合わないし、さすがに主人公でそれをやるのは冒険になっちゃうなぁ。悪くは無いんですけどね、あの未亡人感(偏見の塊)

●うーん、wiki見て楽勝になるのは別にいいんじゃないかなぁ。それでヌルゲーだったぜなんて言う人には構わない方針で。イージーモードを楽しみたい人は情報を仕入れて、ノーマル~ハードを楽しみたい人はwikiは見ない。そんなバランスでいいんじゃないかなーと思いました。しかし取返しの付かない要素があるとwiki見ざるを得ないから困る。ゲームによっては最初からやり直さないといけないものもあるし……。
■別に簡単になる方に問題は無いんですよ
問題にしてるのはネットで情報を見ない人との情報格差
ましてゲーム制作側がネット情報前提に作るようになるのが一番の問題
取り返しの付かない要素は昔に比べると今はだいぶ減っていると感じます

●FFTはプレイした事は無いんだけど、チュートリアルで「味方を殴って経験値を稼ぎましょう」なんてあったら一気につまらなくなる気がする。開発の"想定外"のレベリングという開発の隙を付いてる優越感とちょっと悪い事してるような背徳感があって、それが楽しいんだろうなーと推測。
■それやらないと全然アビ取れないってのが問題だから、マジェはそこらへん緩和して箱庭育成無しでもスキル取れるバランスにしようかなと

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