まずはプレイ日記から
2025/10/19
てことでFFTを語るわけですが。
まずはプレイ日記からですね。
罫線ネタはコピペが面倒くさくなってきたのでやめます──
プレイスタイルはどうするか。
何度も遊んだゲームだし、普通にやってもしょうがない。
難易度タクティカルがどんなもんかは分からないんですけど、どうも敵へのダメージが減って味方のダメージが増える調整になってるっぽい。
これだとたぶんアビリティを取りまくってたらそこまで難しくはないかもしんない。
とりあえず露骨な稼ぎは抑えて低レベル進行で進めることにしよう。
この進め方で詰まったらそん時に考えりゃいいでしょ。
低レベル進行の基本は魔法です。
極端な話、FFTはサンダラとラムウとホーリーがあればクリアできます。
防御はオートポーションだけで十分。
これならJP稼ぎは最小限で済む。
だから低レベル進行できるわけですね。
ただし話術士の説法でフェイス上げないといけないので、まったく稼ぎを入れずに進めるのは難しい。誰か一人を最速で話術士まで育てないといけないし、フェイス上げてると話術ユニットのレベルも上がっちゃうしね。
そもそもこの方法がイヴァリースクロニクルズのタクティカルで通用するのかどうかも分からん。もしホーリーワンパンできないなら前提が崩れるし、ダメージ補正が強ければそうなる可能性は高い。
あとリオファネスでウィーグラフの一騎打ちがどうなるか。
……たぶんホーリーワンパンは無理だろうなぁ……
ラムザを魔法育成してたら、下手するとここで詰みかねない。
念のためにラムザをウィーグラフと相性の悪い星座にしよう。
今回相性最悪がなくなったらしく、いつものノリで相性最悪の星座にするとなんと相性最高になってしまうというトンでもないトラップがある。
だから最悪ではなくて「悪い」の相性にする。
これでたぶんウィの攻撃でワンパンされることはない。
……はず。
ってことでガリランドとマンダリア平原スウィージの森をサクッとクリアする。
さすがにまだタクティカルの難しさは感じない。
アルガスを救出する選択にしても全然問題なかった。
理由はおそらく、ゲストのディリータがすごく良い動きしてるせい。
アイテムで味方のサポートめっちゃしてくれる。
不意に倒されてもフェニックスの尾を使ってくれるからめっちゃ助かる。
ポイントはディリータに投石を覚えさせないこと。
覚えさせたら石投げマンになっちゃうから…
で、高難易度で有名だったドーターまで来る。
さすがに簡単じゃなかったけど、難しいってほどでもない。
やっぱゲストがアイテム使ってサポートしてくれるだけで全然違う。
問題がその次。
砂ネズミの穴ぐら。
こっから先が回を追うごとに超絶難易度に激変する。
砂ネズミからチャプター1終了までドーター以上の地獄だった…
ここがイヴァリースクロニクルズでたぶん一番難しかった。
ここさえ乗り越えたらあとは簡単になっていく。
まずこちらはサンダーがメイン火力なんですけど、サンダーロッドでもワンパンできないケースが多い。サンダラは低レベルだとすぐガス欠するし。んで敵はアイテム持ちが多いので、魔法で殺しきれないと回復されてMPが足りなくなる。
敵を倒しても残った敵が延々フェニ尾で蘇生させて平然と遅滞戦闘ばっかしてくるのがすんごいキツイ。こんなアイテム持ち多かったっけ…
敵は1発の攻撃で60ダメージとか平然と出してきて前衛でも2発耐えられない。
オートポーション取ったらゲームクリアだった旧作とは全然違う。
まあたまたま相性良い組み合わせばっか出てきてるだけかもしんないですけども。
ぶっちゃけ途中でどうにもならなくなったので、少し稼ぎも解禁するか迷ったんですけど、サンダーやめてトード使うようにしたら楽になりました。ダメージレースしてたんじゃ敵のアイテム連打にはどうにもならん。
そうなるとこちらの手数も増えちゃうから旧作ほど低レベル進行にならなくなるんですけど、まあそこらへんはしょうがない。MP足りないから全員魔法構成も諦めた。
とはいえ、風車小屋のウィーグラフはそこまで難しくなかった。
あいつ倒せばクリアだから囮で釣って集中攻撃させればすぐ落ちる。
まだ砂ネズミの方がやばかった。
ていうか砂ネズミ以上に難しいマップが今んとこ無い。リオファネスよりやばい。
んで最速で話術士目指してたユニットがチャプター1の終盤でダーラボンの真似を覚えてからやっとまともに戦えるようになりました。
ダーラボンの真似マジでつえぇ…序盤最強アビじゃねえか…
1発で80ダメージ食らわせてくるゴリウーダもこれ一発で眠る。
ついでにジークデン砦のアルガスも眠る。それでは講義を始めます──
トードと違ってMPいらないから使いたい放題。
眠った敵に戦技や盗む使っても起きないからやりたい放題だし。
眠った敵を起こそうと敵同士で叩き合いして手数減らしてくれるのも大きい。
んでディリータくんはひたすらアイテム係。
まさかゲストがこんなに大活躍するなんて…
「殺してやるぞアルガァァス!!」とか言いながらポーションやフェニ尾でサポートするディリータくん。けっこう冷静なのね君。
戦闘の話ばっかなので、そのほかの話でも。
ザルバッグ兄さんが初登場した時、その声があまりにも優しすぎて「おいおいこんな優しそうな声の人がティータに対して構わんやれとか言っちゃうの?きっついわ~」ってなりました。実際マジで冷たく言い放つから容赦ない。
チャプター1はアルガスやミルウーダの声優の名演がよく話題になりますけど、えぬはザルバッグ兄さんを推したいですね。優しい声の人が冷徹な演技をするってのがギャップがあって良いんですよ。えぬの解釈とも一致してたし。
ザルバッグ兄さんはプレイヤーの数だけいろんな解釈があって面白いキャラなんですよね。実は心を痛めながら構わんやれって言ってるとか、軍人として当たり前のことをしただけとか、人によって印象がまるで変わってくるというか。
えぬ的にはチャプター1の「持たざる者」だったティータを切り捨てたザルバッグという構図が一番しっくりくるので、もし人質がアルマであっても誰であっても切り捨てていたという解釈はしない派です。
あれは実の家族でも貴族でもないティータだったからこそ切り捨てられたんです。
だからチャプター1の章題は「持たざる者」なんですよ。
「持つ者」も切り捨てる話なら章題が台無しになる…というのがえぬの解釈です。
ティータが攫われる前、エルムドアが捕われたとき近衛騎士団は全力で救出する流れだったわけで、これが「持つ者」に対する社会の対応。
だからこそティータの死は「持たざる者」として対比されて弱者部分が強調される。
エルムドアを全力で救出しようとしたアルガスがティータを撃った。
章の前半で「持つ者」を助け、後半で「持たざる者」を切り捨てる。
この対比こそがチャプター1の悲劇をより一層際立たせるわけですね。
もしこれがティータじゃなくて誰であっても死んでいたら対比が生まれない。
人質として何の価値もない「持たざる者」のティータだからこそ話に意味がある。
そこにいるべき者ではなかった、とはアルガスの弁ですが正にその通りなのです。
まあエルムドア誘拐はダイスダーグの謀略だったから計画通りだとエルムドアは死んでたんでしょうけど、ランベリー陣営はテロリストの要求を無視することもせず救出しようとしていたわけで、そこが「持つ者」と「持たざる者」の違いなんですね。
ただしこれはあくまでえぬ個人の解釈。
ザルバッグ兄さんはプレイヤーの数だけいるんです。だから正解なんて無い。
いろんな解釈ができる懐の深さこそが松野シナリオの真骨頂といえるでしょう。
ってことで、次回はチャプター2から。
チャプター1クリア時点でラムザのレベルは10。意図的に抑えててこれなのか…
旧作と違ってワンパンできないのが響いてて全然低レベル進行できていません。
はたしてこれからどうなるのか。
戦いは新たな局面へと突入する──
10/18までの拍手お返事です。
■戦略的視点が足りなかったか…
■無知で申し訳ない…あまりよく知らないのです
■UIに関してはプレイ日記が終わってからじっくりみっちりと語りたいですね
良くも悪くも大いに勉強になる部分がありました
■もうタクティカルビューなしでは生きていけないの…
■魔法育成ラムザにしてるとアルテマがそこそこ使えて楽しいですよ
まあホーリーでワンパンしてた方が早いけど…
■ラムザは異端者とかダークナイトが良いって人もいてかなり両極端なニーズになってるのが面白いですね
■タクティカルビューする者される者──
■僕は───持たざる者なのか───ってリアルでなってた
■あまり太字を使うなよ──えろく見えるぞ──
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